Magic Carpet
Développeur : Bullfrog | Graphismes : |
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Éditeur : Electronic Arts | Sons et musiques : |
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Année : 1994 (PC), 1996 (PlayStation, Saturn) | Difficulté : |
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Genre : Action-stratégie | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 1* | Note : |
7/10 | |
(*) 2 à 8 joueurs en réseau (via le protocole NETBOIS). Aucune idée comment paramétrer le multijoueur sur une machine actuelle.
Les images sont tirées de la version MS-DOS initiale (sans l’extension), en mode « haute résolution », qui nécessitait une configuration très haut de gamme, à l’époque. 30 ans plus tard, je peux enfin rejoindre le club privilégié des détenteurs de Pentium, nantis de 16 Mo de mémoire vive.
Vous souvenez-vous de cette ruée vers la 3D, au milieu des années 90 ? Elle coïncidait avec un changement de génération de matériel. À partir de la sortie de Doom, le PC a achevé de supplanter l’Amiga, et quelques années plus tard, les consoles 32 bits ont éclipsé la Megadrive et la Super Nintendo. De nouveaux acteurs sont entrés sur le marché, et les anciens ont été contraints de s’adapter ou de disparaître.
La transition a été difficile pour les studios établis, parce que leur catalogue passé et leur savoir-faire comptaient peu. Le public réclamait des jeux en 3D, beaucoup plus chers et donc risqués à produire. D’autre part, les développeurs ne bénéficiaient pas de moteurs 3D tout prêts, comme aujourd’hui. Il n’existait pas de standards concernant le jeu de touches, le comportement de la caméra, ou plus généralement, les mécaniques susceptibles de plaire aux joueurs. Ceci explique le nombre de ratages industriels durant cette période.
Je m’intéresse particulièrement aux sociétés qui étaient les plus en vue sur Amiga (en majorité britanniques). Sensible Software, les illustres créateurs de Canon Fodder et Sensible Soccer, ne se sont pas remis du développement ruineux de Sex ‘n’ Drugs ‘n’ Rock ‘n’ Roll (sur PC, annulé en 1998).
Et si l’échec commercial menait à la faillite, le succès ne prémunissait guère contre d’autres déconvenues. Psygnosis (Shadow of the Beast, Lemmings), racheté par Sony en 1993, a fortement contribué au triomphe de la PlayStation, en produisant ou en éditant des titres majeurs, tels que Wipeout (1995), Colony Wars (1996) ou Formula One (1997). Pour les remercier, Sony réduira progressivement l’indépendance de Psygnosis, annulera leurs projets les moins rentables, et liquidera finalement le studio en 2012, mettant fin à une lente agonie…
La trajectoire de Bullgrog se place entre les deux exemples sus-cités. Ils ont techniquement réussi leur transition 2D/3D, en partant d’une expérimentation avec un moteur 3D « fait maison », sans vision précise (c’est de cette manière qu’a été conçu Populous, que je ne vais pas arrêter de mentionner). Si le studio n’a pas rencontré la même fortune que Psygnosis, ils ont connu une fin tristement similaire.
Ce moteur expérimental a abouti à Magic Carpet, un prototype de jeu de tir en vue subjective inspiré des contes des mille et une nuits. Vous dirigez un apprenti sorcier juché sur un tapis volant, lançant des boules de feu sur tout ce qui bouge, dans le but d’accroître sa puissance et conquérir des dizaines de mondes. Oui, restaurer l’équilibre naturel. C’est ce que je voulais dire.
Ce titre est à la fois innovant et vieilli, du fait qu’il précède les conventions en usage à présent. J’ai lu que certains n’appréciaient pas son ergonomie « datée » (d’avant Quake) : l’emploi des flèches, associées aux touches numériques en haut du clavier, ainsi que l’axe vertical inversé. Personnellement, c’est exactement comme cela que je reconfigure mes touches dans tous les jeux modernes (j’utilise une souris à plus de 15 boutons pour actionner les touches numériques avec le pouce de la main droite).
Les mauvaises langues reprochent également la maniabilité déroutante, « flottante », mais c’est justement le concept du jeu : simuler la conduite d’un tapis volant. Lisez La Compagnie Noire et vous comprendrez qu’il ne s’agit nullement d’un véhicule maniable. Je trouve la façon de combattre les monstres, en leur tournant autour, en lévitation, unique et grisante. Ces affrontements m’évoquent fortement Typhoon Thompson in Search for the Sea Child. Et sérieusement, lisez La Compagnie noire !
L’innovation vient de cet impressionnant moteur 3D, qui sera raffiné puis exploité de nouveau dans Populous 3 (1998). La ligne d’horizon convexe donne l’illusion de survoler la surface d’une petite planète. Comme dans Populous, le terrain peut être déformé, bien qu’en contrepartie, la distance d’affichage ait dû être drastiquement réduite. Les options graphiques facultatives comprennent un affichage en haute résolution (640x480), la représentation des ombres ou des reflets sur l’eau, un procédé anticrénelage, et même deux filtres censés créer une illusion de relief (anaglyphe et autostéréogramme). Pour l’anecdote, le jeu était vendu avec une paire de lunettes 3D.
Cependant, comparé aux jeux de tir en 3D contemporains, les limites se font rapidement sentir : il est impossible de s’écraser, la visée est largement assistée par l’ordinateur, les ennemis épars se montrent relativement inoffensifs, au début. La difficulté augmente de manière incrémentale, et les choses sérieuses commencent seulement après une dizaine de niveaux, une fois que tous les sorts et monstres ont été introduits (à l’instar de Populous Archipelagos, pour changer). Le manuel annonce 50 niveaux au total, mais pour une mystérieuse raison, 5 d’entre eux ont été passés à l’as (les numéros 9, 18, 29, 34 et 40).
Vous remarquerez que les premiers monstres que vous tuez explosent de façon spectaculaire, en relâchant une multitude de boules dorées. C’est du mana (de la manne d’après la version française), l’énergie magique qui constitue la source de votre pouvoir, et la ressource universelle au centre des convoitises. Votre unique objectif est de vous emparer d’une part croissante du mana, présent dans chaque monde. Mais vous ne pouvez pas transporter ces orbes directement. C’est là qu’intervient la dimension stratégique. Profonde inspiration…
Le niveau 1 vous lâche en rase campagne, sans arme (ni tutoriel). Votre première tâche consiste à glaner les trois premiers sorts, contenus dans des urnes, représentées par des points rouges sur la carte : « boule de feu », « possession » et « château ». Le premier sert à détruire les monstres et « extraire » le mana. Le second sert à « marquer » les orbes de mana (ils changeront de couleur, de dorés à blancs). Le dernier sort bâtit un château, dans lequel vous emmagasinerez l’importante quantité de mana requise pour achever le niveau.
Sitôt le château érigé, une montgolfière s’élèvera, et ira toute seule chercher les orbes blancs, où qu’ils se trouvent sur la carte, avant de les rapporter. Il est important de comprendre que le château a une capacité limitée, représentée par une barre grise, située en haut à gauche de l’écran (les deux petits points blancs, à droite de cette barre, indiquent le quota de mana requis). Quand la capacité est atteinte, la montgolfière cesse ses allées et venues. Vous devez alors agrandir votre château en lançant une nouvelle fois le sort du même nom. Votre citadelle présente sept stades de développement, vous conférant des avantages croissants (accession à des sorts plus puissants, régénération accélérée, augmentation du nombre de montgolfières, jusqu’à trois).
Plus tard, des sorciers rivaux entreront en scène, et s’évertueront, comme vous, à accumuler le plus de mana possible, en marquant les orbes de leur couleur, avant que leurs propres montgolfières ne les enlèvent.
Un niveau typique se décompose comme suit :
- Phase 1 : survie. L’ouverture est souvent violente. Les premières secondes sont déterminantes. Récoltez un petit pécule de mana pour alimenter vos premiers sorts, en « possédant » les habitations alentours et en abattant quelques créatures. Bâtissez un château le plus tôt possible et défendez-le.
- Phase 2 : stabilisation. Explorez la région, amassez plus de mana (en tuant les monstres ou en laissant vos adversaires faire le boulot), marquez les orbes ainsi obtenus et surveillez-les jusqu’à l’arrivée de vos montgolfières. Améliorez votre château dès que possible et autant que possible.
- Phase 3 : agression. Une fois la région entièrement dépeuplée de monstres, allez chercher le mana restant, là où il est caché : dans le château des magiciens voisins !
La dernière phase est la plus longue et la moins intéressante, car on a déjà acquis un ascendant « économique » décisif. Néanmoins, cela m’amuse de réduire un château ennemi en ruines, et de voir aussitôt débouler les concurrents sur leur tapis, non pas pour aider leur confrère à défendre son bahut, mais pour participer au pillage. De vrais charognards ! Alliances de circonstance et coups dans le dos ; je n’ose pas imaginer à quoi devait ressembler une partie multijoueur.
En dépit du déroulement prévisible et de paysages qui se répètent (herbe, terre, mer), je trouve le jeu remarquablement addictif. Les 24 sorts disponibles offrent d’ailleurs une abondance d’approches. J’aime moins les niveaux où l’on nous retire la possibilité de construire un château, ou qui nous enferment dans un labyrinthe (heureusement, ils sont rares). Cela dénote tout de même une volonté claire des créateurs d’essayer des choses.
J’ajoute une récrimination personnelle : alors que chacun des boutons de la souris est affecté à l’un des deux sorts actifs, cliquer simultanément sur les deux boutons appelle l’écran de sélection des sorts et la carte du monde. Je déclenche cette commande par accident, continuellement. Elle me masque la vision aux pires moments (en plein combat) sans mettre le jeu en pause ! Cela m’a tant gêné que j’ai dû recourir à un logiciel tiers (AutoHotKey) pour désactiver cette combinaison mal pensée.
L’intelligence artificielle des magiciens rivaux me semble timorée, mais je suppose qu’il fallait laisser une chance au joueur humain. La grande majorité du temps, ils se contentent de piquer les orbes de mana par terre. Ils ne vous attaquent pas, ni vous, ni vos ballons, ni votre château. Une infime minorité du temps, cependant… ils vous ont dans le pif, et ça devient beaucoup plus sportif ! En revanche, les duels de sorciers en tapis volant ne se révèlent pas aussi épiques que l’on pourrait imaginer, parce qu’ils disposent comme nous de multiples solutions défensives (résurrection dans leur château, soin, accélération…). J’en suis venu à les ignorer complètement.
J’aurais voulu m’arrêter là et vous recommander vivement ce jeu, ne serait-ce que pour les insignes souvenirs qu’il m’a laissés : la première fois que j’ai déclenché un « piège à abeilles », ma première bataille contre un trio de dragons, la première fois que j’ai essayé le sort « météore » sur des villageois, puis sur une bande de griffons… Ma première rencontre avec un petit crabe, puis un gros, puis un très gros ! Ma première vouivre, ma première horde de vouivres…
Malheureusement, ce jeu est sorti prématurément, et souffre de bugs majeurs, accompagnés de plantages réguliers. Ça me brise le cœur qu’ils n’aient pas corrigé ces bugs avant de publier une extension, puis une suite. Le problème s’explique en deux mots : « Electronic Arts » ; ou si je suis d’humeur taquine : Peter Molyneux, le cofondateur de Bullfrog, qui leur a vendu la société entre 1992 et 1995, enclenchant le cycle que l’on connaît : course à la rentabilité, jeux bâclés, créativité asphyxiée, restructuration puis disparition.
Je n’ai pas l’habitude de l’écrire, mais c’est un titre qui mériterait un remake. Gardez la même représentation en 3D « sphérique », moins les bugs, augmentez la distance d’affichage, modernisez les raccourcis clavier (une simple barre d’actions personnalisable). Ajoutez une bande-son plus variée. Et par pitié, épargnez-nous la pollution visuelle qui gangrène les jeux modernes (dégâts infligés, barres de vies, marqueurs d’objectifs) ! Développeurs indépendants, qu’attendez-vous ?
Je n’ai pas réussi à faire fonctionner la version d’Abandonware-France sans plantages systématiques (j’ai essayé d’autres sites d’abandonware, même combat). Je recommande de l’acheter sur GOG. L’édition Plus inclut l’extension (25 nouveaux mondes enneigés), améliore la stabilité et permet de sauvegarder en cours de niveau (« Alt » + « S » ou « L »).
Si le jeu paraît trop rapide, pas de panique, c’est parce qu’il est préréglé en mode « HD ». Il suffit d’appuyer sur « R ». Si la vitesse ne convient toujours pas, éditez le fichier de configuration (rubrique « cycles »), ou essayez les combinaisons « Ctrl » + « F11 » ou « F12 » pour ralentir ou accélérer l’émulation.
Les versions consoles (PlayStation et Saturn) sont fondées sur l’édition Plus, mais leur résolution est réduite, et le maniement, moins agréable à la manette.
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Magic Carpet 2: The Netherworlds (1995)
Magic Carpet 2 ressemble fort au premier ; une forme aboutie, pourrait-on dire… si elle ne plantait pas tout le temps. Je dirais plutôt qu’il s’agit d’une suite dispensable et réalisée à toute vitesse. Le manque de finition est flagrant, comme la persistance de nombreux bugs. Impardonnable, la deuxième fois. Au moins, le débit d’image s’avère plus consistant.
Le jeu est deux fois plus court que son prédécesseur (seulement 25 niveaux, plus cinq cachés) et la difficulté est moindre, parce que l’on conserve tous nos sorts d’un niveau à l’autre. Par ailleurs, les rares nouveautés que j’ai relevées dégradent l’expérience, selon moi.
D’abord, les sorts sont maintenant placés dans un volet en bas de l’écran, comme dans Hunter (j’ai battu le record du nombre de jeux Amiga cités dans la même page). Très bien, mais je ne comprends pas pourquoi ils ont retiré la faculté de créer des raccourcis clavier. La fonction était bancale (uniquement les touches numériques) mais bien supérieure à rien du tout. Je m’étais notamment habitué à utiliser le sort « accélération », sur le vif, et ça a été très douloureux de m’en passer. À côté, ils ont conservé cette stupide combinaison des deux boutons de la souris…
Ensuite, le système d’expérience appliqué aux sorts, mis en place pour apporter un sentiment de progression, ou de personnalisation, alourdit le rythme. La recherche de parchemins d’expérience nous incite à fouiller chaque recoin de la carte, à la fin, et revient à allonger la phase du jeu que je trouvais déjà la moins amusante.
Ils se sont crus obligés d’ajouter un tutoriel invasif, des barres de vie sur les sorciers ennemis, ainsi que des objectifs secondaires, avec les marqueurs associés sur la carte, dans la volonté de donner de l’épaisseur au contexte « aventuresque ». Pour ma part, je préfère un bon jeu de stratégie qui ne me prend pas par la main, plutôt qu’un jeu d’aventure bon marché.
Enfin, ils ont ajouté des niveaux labyrinthiques à l’intérieur de réseaux de tunnels exigus, qui viennent à l’encontre de l’esprit « monde ouvert » qui me plaisait dans le premier jeu. Le manque d’espace rend les affrontements désagréables. Quant aux nouveaux monstres, plus énervants qu’autre chose (les zombies qui volent nos sorts, les araignées indiscernables, le léviathan intouchable, l’hydre intuable…).
Un projet de « patch » (nécessitant les jeux originaux) est en cours de développement (à surveiller, donc).
Dans le même genre (ou dans la même ambiance), je vous invite à regarder Invasion From Beyond (PlayStation, 1998), Sacrifice (PC, 2000), The I of the Dragon (PC, 2004), Devil Daggers (PC, 2016), Risk of Rain 2 (2019).
Et pour votre parfaite information, un homonyme existe sur C64 (1984) et ZX Spectrum (1985).
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J’en terminerais par des conseils pratiques à destination des malheureux qui se sentiraient bloqués dans Magic Carpet (ils s’appliquent également à sa suite, en grande partie). Arrêtez la lecture si vous souhaitez essayer d’abord par vous-même. En outre, si vous comprenez l’anglais, il existe un guide complet (trouvé sur le forum de GOG).
Premièrement, la réussite d’un niveau tient bien souvent à l’endroit choisi pour placer votre château. Au début, vous chercherez à minimiser les confrontations, tant que vous n’avez pas atteint un stade de développement avancé. Si les monstres vous assaillent sur terre, installez-vous au milieu de l’océan. Si l’océan est infesté de krakens, installez-vous au milieu de la plaine.
Plus tard, l’expérience aidant, vous reconnaitrez peut-être que c’est vous, le prédateur, et adopterez la stratégie opposée : jeter votre château là où la concentration de monstres est la plus élevée, pour raccourcir le temps de trajet de vos montgolfières et réduire les chances de vous faire subtiliser les orbes de mana.
Votre château a besoin d’espace pour s’étendre. Ne le posez pas trop près d’un château adverse ou d’un mur. La combinaison de touches « Shift » + « L » a pour effet de le réduire d’une taille. Répétez l’opération autant de fois que nécessaire pour le voir disparaître, afin de choisir un emplacement plus favorable.
Ne vous inquiétez pas si vous ratez des sorts. Vous aurez d’autres occasions de les récupérer plus tard (et de les perdre, d’ailleurs).
Un relatif pic de difficulté survient aux niveaux 6 et 7. Parce que vous serez forcé de comprendre certaines finesses. L’erreur que je faisais était de continuer à tuer des monstres et capturer du mana sans m’apercevoir que mon château était au maximum de sa capacité (mes montgolfières ne travaillaient plus). L’adversaire en profitait pour voler les orbes de mana laissés au sol, son château accaparait les ressources et grossissait. À la fin, il ne restait plus que lui et moi, mais je ne disposais pas de sorts assez puissants pour endommager sa forteresse. Solution : recommencez le niveau et concentrez-vous sur les orbes. Attendez que vos montgolfières les enlèvent avant d’engager un nouveau groupe de monstres, et détruisez celles de l’adversaire à vue. Enfin, améliorez votre château dès qu’il est saturé (quand sa barre clignote).
J’ai connu un second pic de difficulté au niveau 16, lorsque j’ai rencontré mon premier sorcier agressif. Il démolissait mon château immédiatement puis me tuait, dès le départ, à répétition. Et si je m’échappais, la faune locale terminait le travail. J’ai recommencé dix fois avant de remarquer un « piège » qui faisait apparaître des squelettes, juste à côté de la demeure de mon adversaire. Ils lui ont pourri la vie, la diversion parfaite. Un peu plus tard, j’ai guidé un crabe géant jusqu’à lui (un des monstres les plus dangereux). Pensez à exploiter l’environnement !
Méthode pour attaquer un château ennemi : commencez par « faire le plein » en survolant votre donjon. Vous bénéficiez ainsi d’une régénération rapide du « mana personnel », celui qui sert à jeter des sorts (la troisième barre blanche, sous votre indicateur de santé). Ensuite, rendez-vous devant un quelconque château ennemi, et mitraillez-le sans retenue avec votre sort le plus puissant, à l’exception du sort « météore » (qui occasionne parfois un bug rendant le château ciblé invulnérable). Tirez jusqu’à épuisement de votre barre de mana personnel. Puis, « possédez » les orbes éparpillés et gardez-les, jusqu’à ce que vos ballons s’en emparent. Peu importe si le château ennemi tient toujours debout (ou s’il se fait reconstruire illico). Retournez à votre château pour recharger, et repartez livrer un nouvel assaut. Votre objectif n’est pas de raser l’édifice mais de capturer les orbes qu’il renferme.
J’en arrive à la technique la plus importante, indispensable en fin de jeu : apprendre à se servir du sort « château » comme d’une arme (rappelez-vous Le magicien d’Oz, comment est morte la vieille sorcière de l’est ?). Si vous êtes poursuivi par un essaim d’abeilles ou un génie, retournez à votre château, réduisez-le d’un niveau si vous manquez de mana, puis agrandissez-le de nouveau. Les monstres présents à l’intérieur de sa surface seront pulvérisés. Si vous n’avez pas encore de château, considérez son premier placement comme un lancer de grenade…
Dans certains mondes (le 14, par exemple), la population d’humains ou de squelettes augmente rapidement (notamment, quand une vouivre rase un village, les maisons « repoussent » et des groupes d’archers sont « générés »). Veillez à réduire leur nombre (à coups de météores, cette fois). En effet, le moteur du jeu limite strictement la quantité « d’objets » présents. Ces derniers comprennent les créatures, les habitants, ainsi que l’ensemble de vos projectiles, si bien qu’une fois cette limite franchie, vous ne pourrez plus tirer ! Cette dramatique bourde de programmation pourrait vous obliger à recommencer le niveau du début, ou à utiliser un code de triche pour passer au suivant.
Accessoirement, si comme moi, le raccourci des deux boutons de la souris vous rend dingue. Voici mon script AutoHotKey (V1) :
#IfWinActive DOSBox
~Lbutton & Rbutton::Return
~Rbutton & Lbutton::Return
Il ne fonctionne pas en plein écran. J’ai donc modifié le fichier de configuration comme suit pour jouer en fenêtré dans de bonnes conditions :
fullscreen=false
fulldouble=false
fullresolution=original
windowresolution=1373x1030
output=ddraw
Pfiou !
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