Warzone 2100
Développeur : Pumpkin Studios | Graphismes : |
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Éditeur : Eidos Interactive | Sons et musiques : |
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Année : 1999 (2000 en Europe) | Difficulté : |
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Genre : Stratégie en temps réel | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 1* | Note : |
7/10 | |
(*) Mode multijoueur en « escarmouche » à 2 en réseau local et jusqu’à 8 sur Internet ou réseau IPX (ne me demandez pas !).
C’est le type de jeux que je veux mettre à l’honneur : un peu oublié, qui a proposé de nouvelles idées en son temps, qui ne les a pas toutes réalisées avec succès, mais qui m’a laissé un souvenir indélébile (j’avais joué à la version PlayStation, d’où proviennent les images ci-dessus).
Vous œuvrez pour le Projet, un groupe de survivants d’une guerre nucléaire, en quête de technologies militaires disparues. Pourquoi ? Pour restaurer l’amour et la paix. Comment ? Avec des mots gentils et des missiles…
L’intrigue est plutôt convenue mais engageante, entre Mad Max et Terminator, soutenue par des briefings vidéo « petit budget », typiques des années 90 : basse résolution, hyper-compressés et surchargés d’effets sonores (dans le futur, tout doit faire bip bip). La narration demeure toutefois assez plate, comparativement aux saynètes kitchissimes de Command & Conquer: Tiberian Sun (1999), tournées avec de vrais acteurs. Je veux dire, de vraies personnes qui essaient de jouer la comédie…
Warzone 2100 se distingue de ses contemporains par une représentation en 3D et une personnalisation poussée des unités. Le joueur « dessine » lui-même le plan de ses chars, en choisissant un type de propulsion (roues, chenilles, hydroglisseur…), un châssis (léger, moyen, lourd) et une tourelle (mitrailleuse, canon, lance-flammes…). Conjugué à cela, un système d’arbre technologique semblable à Mega lo Mania permet de développer une large panoplie d’armes, ainsi qu’une pléthore de tours de garde, bunkers et autres systèmes de défense.
Graphiquement, le moteur 3D se montrait convainquant pour l’époque. Je me souviens que la faculté de contrôler n’importe quelle unité individuellement, en vue à la première personne (caméra de poursuite) m’avait impressionné, sur PlayStation. Cependant, les environnements m’avaient semblé monotones. Beaucoup de marron, de gris et de vide. Pas trop gênant dans un univers post-apocalyptique. Néanmoins, j’aurais aimé voir plus de gravats, notamment après avoir détruit un immeuble. Des gravats cosmétiques hein, sur lesquels les chars peuvent rouler, parce qu’on a assez de problèmes comme ça ! J’imagine qu’ils ont souhaité maintenir leur jeu fluide, avec raison. Accordons-nous à dire que le jeu est fluide et moche. Notez tout de même la présence d’effets météo discrets mais appréciables (pluie qui clapote à la surface de l’eau, neige).
J’aime la continuité entre les missions. On garde la même base, les mêmes unités, mais la carte s’élargit. On sent vraiment une progression. Un autre point qui m’avait marqué est l’échelle. Dans la première mission, on est confronté à des brigands, des soldats à pied et des véhicules légers, à peine perceptibles tant ils sont petits, en comparaison avec nos tanks de départ, déjà de la taille d’une maison !
Un élément mal expliqué dans le jeu : la seule ressource est « l’énergie ». On la consomme en produisant des unités, en les réparant, ou en l’allouant au département « recherche et développement ». L’énergie n’est pas produite directement par vos centrales électriques mais par la combustion de pétrole. Vos centrales servent simplement à rendre actifs vos chevalets de pompage (on en apprend des choses ! Vous m’en voulez toujours pour Baldur’s Gate 3 ?).
Ainsi, seul le nombre de puits de pétrole en cours d’exploitation et sous votre contrôle détermine votre production énergétique. Vous avez besoin exactement d’une centrale (placée n’importe où) par groupe de quatre puits, afin de garantir un rendement optimal. Rien ne sert d’en construire davantage.
Les autres jeux du genre s’attachent principalement à la prospection et la sécurisation de ressources, puis à la production massive d’unités de combat. Moins ici. Les gisements se trouvent juste à côté, en nombre réduit et l’ordinateur ne semble pas particulièrement enclin à s’en emparer (dans le mode « campagne » en tout cas). Par ailleurs, le gain d’énergie, à niveau constant, mais sévèrement limité, vous incite à réparer ou à recycler vos anciennes unités, plutôt qu’à les jeter au casse-pipe sans compter.
Les développeurs ont clairement cherché à approfondir le système de jeu. En plus des ordres élaborés, associables à des raccourcis clavier, introduits par Command & Conquer, puis raffinés par Total Annihilation (patrouiller, défendre quelque chose, attaquer plusieurs cibles à la suite…), il est supporté d’automatiser certaines tâches, comme produire et livrer de nouvelles unités où l’on veut, ou d’enjoindre ces dernières à rentrer toutes seules pour se faire réparer. De plus, elles gagnent de l’expérience au combat, assortie de montées en grades, les rendant plus performantes. Il existe, enfin, différentes synergies un peu complexes avec des unités spéciales : les fameux « commandants » et plusieurs types de radars servant à guider les pièces d’artillerie.
Dans ma jeunesse, je me souviens avoir essayé vainement d’utiliser les unités de commandement, censées coordonner automatiquement des petits groupes de tanks, en leur faisant tirer sur la même cible et en leur conférant des bonus d’attaque. J’ai encore expérimenté longuement lors de ma récente session. C’est très bien au début, en présence d’ennemis accommodants, mais j’ai déchanté lorsque mon commandant a commencé à se faire maraver la ganache et qu’il a amorcé une « retraite tactique » pour réparation ; car toutes les unités sous ses ordres l’ont suivi, laissant mon artillerie en première ligne… Et quand j’ai essayé de rattraper le coup, en cliquant sur les unités en retraite, je me suis rendu compte, dans un état de panique, que je ne pouvais plus les diriger, ni même les sélectionner individuellement !
J’ai donc fini, à l’instar d’une majorité de joueurs, par abandonner les véhicules de commandement au profit de raccourcis clavier astucieux (sur PC, naturellement). Je me sers principalement des deux suivants, en tandem : sélectionner toutes les unités équipées d’un certain type de propulsion (par exemple, à chenilles), puis ordonner aux troupes de fuir à 50 % de dégâts subits. En appuyant sur les deux boutons, l’un à la suite de l’autre, j’appelle automatiquement les unités réparées en stationnement à la base, mais pas celles qui sont en attente de réparation. Bien sûr, j’ai pris soin de ne pas flanquer de chenilles, mes camions de construction ou mon artillerie !
Cette méthode permet de manœuvrer un groupe de chars comme un banc de poisson, en ramenant les unités abîmées au centre, tandis que les troupes fraîches tournent en périphérie, de manière à ce que l’ennemi ne puisse pas concentrer le feu sur la même unité. C’est assez efficace… quand le terrain l’autorise. Il s’agit de faire très attention aux goulots d’étranglement. Les cartes intègrent du relief et des canyons étroits (la première campagne se déroule en Arizona), et si une unité décide de faire demi-tour dans un couloir, elle bloque tout le monde. Cela fonctionne mieux en début de jeu, tant que l’on conduit des tanks légers et manœuvrables.
Truc utile, en passant : clic droit sur une usine pour donner des ordres « par défaut » aux unités à construire.
Par ailleurs, je n’ai jamais été certain de la valeur ajoutée des deux types d’unités radar mobiles, ni du bénéfice tiré en les « assignant », c’est-à-dire, en leur déléguant la direction de mes pièces d’artillerie. L’inconvénient est évident, en revanche : retrouver, quelques minutes plus tard, mes obusiers, divaguer n’importe où, bloquer le passage de mes chars, ou plus souvent, ne jamais les retrouver… J’ai cessé de recourir aux radars, et continué platement à lancer mes tanks en avant, l’artillerie juste derrière, « à la main », et ça fonctionnait convenablement.
De la même manière, je n’emploie pratiquement jamais les châssis légers ou moyens, ni l’infanterie (cybernétique), ni les avions. La restriction du nombre d’unités en jeu à 100, le système de grades, et surtout, la pénurie perpétuelle d’énergie, favorisent excessivement les chars lourds et l’approche « conservative ». Dommage, pour un jeu fondé sur la variété des outils à disposition…
Parlons de ce qui fâche, maintenant. Le jeu souffre de deux énormes tares :
Numéro une : l’intelligence artificielle, notamment, la manière avec laquelle l’ordinateur calcule l’itinéraire des unités (pathfinding). Il est horripilant d’observer deux tanks se rentrer dedans, face contre face, tels des élans en rut, et s’immobiliser ; incapables de se croiser au milieu d’une route bien assez large pour trois ! Il est horripilant de voir une unité endommagée fuir en traversant la base ennemie, plutôt que de faire demi-tour et sortir par où elle est entrée !
Le camp adverse ne paraît guère mieux loti. J’ai été témoin d’une attaque d’aéronefs, apparemment réglés sur « fuir si dégâts subits dépassent 50 % ». Ils ont survolé ma base sous le feu de la DCA, puis rebroussé chemin subitement, sans avoir frappé leur cible. Ils ont essuyé des tirs lors du trajet retour, et sitôt quitté le périmètre d’action de mes tourelles, ils ont fait demi-tour encore ! Second passage, même itinéraire. Ils se sont fait abattre jusqu’au dernier, sous mes yeux médusés…
La deuxième tare, ahurissante, vient de la conservation d’énergie d’une mission à l’autre. Les missions ont en général une durée limite d’une à deux heures, ce qui est largement suffisant pour remplir les objectifs, reconstituer les effectifs et financer la recherche. Mais après avoir fait tout cela, il vous reste walou, et si vous voulez assurer la réussite de la mission suivante, vous serez fortement incliné à attendre que votre niveau d’énergie remonte, en prenant bien soin de laisser un dernier bâtiment ennemi intact pour faire durer le plus longtemps possible. Il aurait suffi d’accorder un bonus d’énergie à la fin d’une mission en proportion du temps restant. Au lieu de cela, nous passons vingt minutes à jouer, l’heure suivante à laisser le jeu tourner en regardant la télé. Quelle bêtise !
Pour conclure avec une brillante transition, Warzone 2100 est au genre « stratégie temps réel » ce qu’Exhumed est au tir à la première personne : un prototype ambitieux, bien qu’un peu rugueux, et tristement passé sous les radars… à la différence notable que son remake ne coûte pas 17 balles !
Je ne suis vraiment pas un fan des remakes en tout genre. Tout juste si je signale leur existence en pied de page, d’habitude ; mais quand le remake en question apporte une mise à jour graphique significative tout en restant fidèle au titre d’origine, qu’il corrige ses défauts majeurs, qu’il améliore grandement l’ergonomie et le processus d’installation, qu’il est gratuit, open-source, et mis à jour régulièrement par des passionnés durant plus de deux décennies…
Eh bien, il a droit à sa page dédiée !
Si vous désirez essayer la version originale, deux options s’offrent à vous :
La version PlayStation, plus facile à installer sur émulateur, pâtit d’une résolution et d’un débit d’images réduits. Le jeu était compatible avec la souris PlayStation. Je recommande l’émulateur ePSXe. En cas de plantage au démarrage, cochez « x1 » dans « Options > Overclocking du CPU ». Pour associer la souris, cliquez sur « Configuration > Manette de jeu > Port 1 > Pad 1 ». En haut à droite, spécifiez « 1: DirectInput » et « [SCPH-1090] Souris/Digital (F5) ». Paramétrez quand même les touches au cas où, puis en jeu, appuyez sur « F5 » pour basculer entre le contrôle à la manette ou à la souris.
La version d’origine sur PC est capricieuse. J’ai utilisé la version « auto-installable » proposée par Abandonware-France. Pas besoin de télécharger le patch, qui est déjà inclus. Cette version ne fonctionne qu’en plein écran déformé et vous devrez bidouiller les paramètres d’affichage de votre carte graphique pour activer la mise à l’échelle. Autres problèmes que je n’ai pas su corriger : les options sonores ne semblent pas modifiables (pas de musique) et un vilain logo « dgVoodoo » est incrusté en bas à droite.
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