Warzone 2100 Project
Développeur : Warzone 2100 Project | Graphismes : |
| |
Éditeur : Warzone 2100 Project | Sons et musiques : |
| |
Année : (depuis) 2005 | Difficulté : |
| |
Genre : Stratégie en temps réel | Durée de vie : |
| |
Nombre de joueurs : 1* | Note : |
8/10 | |
(*) Mode multijoueur en « escarmouche » de 2 à 10.
Ma critique porte sur le mode un joueur (version 4.3.5 de 2023). Je ne touche plus au multijoueur depuis Warcraft 2 parce que j’ai un petit égo fragile…
Il s’agit d’une réédition open-source et gratuite, de Warzone 2100, après la libération du code par ses développeurs, en 2004. L’ambition était de perpétuer l’expérience sur des configurations modernes (pas seulement Windows) en améliorant certaines insuffisances, au passage. L’initiative a pris une dimension communautaire, nourrie du travail de dizaines de passionnés, codeurs, modders, musiciens… Un Nexus de bénévoles, en quelque sorte, réunis en un Collectif, avec pour Projet d’établir un Nouveau Paradigme… Okay, laissez tomber.
Le projet en question est en constante évolution depuis plus de vingt ans. De multiples rééquilibrages successifs ont été effectués, mais il m’a été difficile d’obtenir des informations précises. Leur site héberge bien un forum, dans un état comateux. Je suppose que la communication a migré vers GitHub ou Discord, deux plates-formes sophistiquées envers lesquelles j’ai autant de dispositions que mamie AOL…
Alors, je vais énumérer les principales différences avec le jeu d’origine, fondées sur mon étroit ressenti.
Graphiquement, le rendu est plus fin, l’animation plus fluide, sans toutefois dénaturer le jeu original. Je ne trouverais à critiquer que les écrans d’illustration en arrière-plan du module de conception, ou l’écran-titre, trop génériques à mon goût.
En outre, la résolution plus large rend le contrôle de la caméra plus aisé. Celle-ci était auparavant située au ras du sol. L’inconvénient, c’est que l’on voit beaucoup plus le ciel, dont la teinte vive contraste trop. J’ai compris tardivement d’où ça venait : l’absence de brouillard. C’était un moyen de maquiller la faible distance d’affichage du moteur 3D de 1999. S’il n’est plus nécessaire ici, je considère cet effet emblématique, et vous suggère de le réactiver dans les options graphiques (ce que je n’ai pas fait, avant de prendre les captures d’écran présentées sur cette page).
Une autre option à activer absolument : Music Manager. Cochez toutes les cases pour bénéficier des musiques supplémentaires. C’est formidable qu’un projet semi-amateur soigne à ce point la bande-son !
L’interface des menus me paraît laide et mal organisée (pas celle du jeu, qui reste identique à l’originale). En particulier, le tableau de personnalisation des touches ; c’est une fonction si importante que je vous conseille de passer outre la présentation, et de prendre le temps de paramétrer vos raccourcis clavier préférés.
Dans le genre « ergonomie à éplucher les écrevisses » : essayez le raccourci pour prendre une photo (F10, non modifiable) puis amusez-vous à deviner dans quel dossier elle est stockée sur votre ordinateur ! Et merci de défigurer mes captures d’écran chéries avec des notifications en haut de l’écran. Je vais me tourner vers d’autres moyens…
Quant à la traduction française, largement incomplète. Si vous comprenez l’anglais, privilégiez la VO.
Il semblerait que l’intelligence artificielle ait progressé… un tant soit peu. J’ai remarqué que les unités arrivaient plus souvent à faire le tour d’un obstacle, ou se croiser à l’intérieur de passages de largeur suffisante. Bien entendu, s’il n’y a pas la place, n’espérez pas de miracle. La gestion des flux fait partie de la stratégie d’un jeu de chars (demandez à un officier russe…). En revanche, je demeure absolument révolté par les embouteillages devant le centre de réparation. Je recommande d’en construire deux, l’un à côté de l’autre.
Un bonus d’énergie est enfin attribué en fonction du temps restant à la fin de la mission précédente. Plus besoin d’attendre ! Personnellement, je serais allé encore plus loin, en doublant le bonus d’énergie, de façon à encourager le joueur à aller vite et à prendre des risques. Celui de commencer une mission les poches pleines, mais sans armée préparée, sous le feu ennemi !
Accessoirement, la réparation est désormais gratuite. En cas de pénurie d’énergie, cela nous laisse au moins cette option pour préparer un nouvel assaut, plutôt que d’attendre, impuissants, en regardant la télé.
Ensuite, l’ennemi se montre bien plus agressif, attaque plus fort et plus souvent. J’ai éprouvé de terribles difficultés lors de ma première partie, parce que je dilapidais mes ressources en voulant essayer toutes les unités. Je me suis retrouvé à la dernière mission de la première campagne « presque tout nu », sans énergie pour reconstituer mon armée. J’ai recommencé du début en jouant l’économie (tanks lourds, retraite pour réparer au moindre dégât, en prenant grand soin de mon artillerie). Résultat, j’ai roulé sur le jeu. Pratiquement zéro perte. Je ne dépensais de l’énergie que pour la recherche. On parle bien toujours de la première campagne !
Au milieu de la seconde campagne, l’accent est transféré des chars vers l’artillerie longue portée. C’est très grisant quand on a l’avantage, très frustrant dans le cas inverse, et l’intérêt stratégique diminue sévèrement. Les missions suivantes se jouent dans les premières minutes, l’enjeu étant de planter assez de défense rapidement pour survivre aux premiers assauts ennemis. Gare à vous si vous n’avez pas ramené, de la mission précédente, les unités qu’il faut, ou en nombre suffisant. Il devient nécessaire, dans certains cas, de ralentir la vitesse du jeu et de recharger une sauvegarde si vos camions de construction se font détruire par l’aviation, dès le début.
Il y a un certain nombre de missions bullshit (jargon militaire) qui gâchent un peu le plaisir, selon moi. Du genre, qui vous larguent dix unités sur une carte minuscule, sous le pif de l’artillerie ennemie. Impossible de réussir du premier coup, car il vous faut connaître la réaction de l’ordinateur à l’avance. Savoir, par exemple, que si vous n’avancez pas dans telle direction, son aviation ne vous attaquera pas, ou ses usines ne fabriqueront pas d’unités supplémentaires. Ça s’appelle abuser du système, pas de la stratégie. Ça me fait penser à la blatte à griffes de Thral, qui pense que si vous ne pouvez pas la voir, elle ne peut pas vous voir non plus.
La troisième campagne… Non, vraiment, ça devient très difficile. Je n’ai pas trouvé d’autre solution que de tapisser la région de tours de garde (la même stratégie que j’employais dans Warcraft 2, du reste). On sent le jeu développé depuis vingt ans par et pour des fans vétérans, et probablement équilibré prioritairement dans l’optique du multijoueur.
J’ai tout de même fini le jeu en mode « normal », dans la douleur, mais sachez qu’il existe un mode « Easy » et même « Super Easy », à la portée des cadets-la-gingeole, également appelés casus.
En tout cas, si vous cherchez un jeu de stratégie en temps réel, à l’ancienne, où l’ordinateur mettra véritablement à l’épreuve votre défense. Vous allez être pleinement satisfait.
Et pour finir sur une note personnelle, malgré de fréquents épisodes d’exaspération, ça m’a fait du bien de me sentir investi pendant plusieurs semaines sur ce jeu. J’ai même enchaîné avec la version PC de 1999, pour comparer. Avant cela, je venais de passer une centaine d’heures à fouiller des vases et à rater mes cibles dans Baldur’s Gate 3. Sincèrement, j’avais oublié ce que ça faisait de m’amuser !
La version publiée sur Steam serait frauduleuse, apparemment. Le lien ci-dessous conduit au site officiel.
|