Ace Combat: The Belkan War
Développeur : Project Aces | Graphismes : |
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Éditeur : Bandai Namco Games | Sons et musiques : |
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Année : 2006 | Difficulté : |
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Genre : Simulateur de vol / Arcade | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 2* | Note : |
6/10 | |
(*) Le mode deux joueurs se cantonne à des duels en écran partagé.
De son nom complet Ace Combat Zero: The Belkan War (la version européenne se distingue encore en omettant le numéro). Comme celui-ci ne l’indique pas, il s’agit du sixième épisode « canonique » (en excluant les jeux dérivés pour consoles portables). Ne le confondez pas avec Ace Combat 6 (Xbox 360, 2007), que je ne traiterai pas, car j’ai officiellement atteint mes limites de tolérance.
Je commence à cerner une tendance. Les développeurs semblent alterner les gros projets ambitieux et les « jobs alimentaires » sans risque. En opposition à Ace Combat 5, je parierais qu’on leur a réduit la voilure, ce coup-ci. La campagne est plus courte ; le scénario, peu étoffé ; le contrôle et le combat sont pratiquement inchangés, si bien que l’on pourrait assimiler Zero à une extension du prédécesseur.
L’histoire se déroule avant celle du 5. C’est encore la guerre et vous êtes le meilleur. Non vraiment, vous êtes trop fort. Comment faites-vous ?
En guise de cinématiques, un défilé de personnages, tirant des tronches à caler les roues d’un corbillard, vomissent des louanges, face caméra, au génie du pilotage incarné par le joueur. Quand on n’a plus d’idées, on flatte l’auditoire…
Au rang des nouveautés… D’abord, qui a cru malin de représenter les ennemis en vert, sur le radar ? Je me suis fait descendre dès l’ouverture, pensant être entouré d’alliés. D’ailleurs, les cibles jaunes sont censées être « neutres », quoi que cela veuille dire. Moi, je vois un truc ; si ça verrouille et si ça sonne, je tire.
Ensuite, les trois ailiers du précédent opus ont été remplacés par un seul (trois fois plus compétent, si j’en crois sa feuille de résultats), mais il n’est plus permis de choisir son avion.
J’aime bien les petites scènes introduisant les escadrilles de pilotes d’élite ennemis, avec leur blason incrusté à l’écran. En dehors de cela, les missions sont des resucées sans effort des jeux antérieurs. Ils ont même reproduit la scène évoquant Pearl Harbor, sans conviction et écourtée. Plus loin, le transfuge de notre partenaire vers un groupe terroriste est, quant à lui, recyclé du troisième épisode (notez au passage comme j’ai bien suivi et retenu les intrigues !).
Enfin, Zero renoue avec cette sale manie de ne jamais annoncer clairement les conditions d’octroi de la meilleure note, en fin de mission. Tantôt, il faudra ignorer les objectifs secondaires pour la terminer avant un temps limite (caché). Tantôt, il faudra au contraire, trainer en route, pour marquer un quota de points (inconnu). La seule façon de savoir est de consulter un guide sur Internet.
Un thème qui m’intéresse, et dont je parlerai plus longuement dans la critique d’un prochain jeu, est l’importation d’une composante des jeux de rôle dans un genre qui n’a rien à voir. Ace Combat 5 comportait des barres d’expérience pour débloquer des avions. Ici, on trouve une sorte d’alignement moral : le jeu vous attribuera l’étiquette de « mercenaire », « chevalier » ou « soldat », selon votre propension à dégommer, ou non, les cibles neutres (jaunes). Sa seule fonction revient à inciter le joueur à recommencer le jeu trois fois, en réservant des récompenses spécifiques à chaque alignement.
Et c’est de là que vient ma principale récrimination. D’un côté, le jeu n’arrête pas de me féliciter, entre les débriefings panégyriques, les médailles et les avions « débloqués » à la fin de chaque mission ; mais de l’autre, il ne me fournit pas assez de crédits pour acheter ces derniers. La distribution des avions semble échelonnée sur la longueur de trois campagnes complètes. Mais pourquoi présument-ils que j’aurais envie de me taper la campagne trois fois ?
Dans ma partie, j’ai débloqué un avion qui me faisait baver (le Typhoon) à la fin de la troisième mission, mais j’ai dû attendre la douzième avant de pouvoir me le payer ! Et à ce moment-là, il était rendu obsolète. Cela veut dire que je me suis enquiquiné avec un avion antique pendant les deux tiers de la campagne, avant de m’offrir directement l’un des plus avancés (le Su-37), que je n’ai plus quitté jusqu’à la fin. Vous voudriez que je recommence tout, encore deux fois, pour essayer la trentaine d’appareils inférieurs ?
C’est toujours pareil, dans les Ace Combat, la première impression est excellente. C’est très intense d’abattre des avions ennemis, pendant une heure ou deux, mais l’adrénaline retombe rapidement, et on passe le reste de la campagne à travailler. Le jeu précédent me demandait de remplir des barres. Celui-là me force à économiser de l’argent, lentement, comme dans un jeu de gestion.
On dirait que la principale préoccupation des développeurs est de faire durer le plus longtemps possible. Cela rend leur jeu ennuyeux. Faites-moi oublier que je m’ennuie en me laissant piloter un nouvel appareil à chaque mission, par exemple. Ou en me proposant un scénario bien écrit (nanar ou pas, je veux seulement être diverti). Et bon sang de bois, cessez de me flatter ! Je veux être humilié ! Balancez-moi des nuées de missiles à la gueule ; des missiles guidés, qui demandent de véritables manœuvres d’évitement pour survivre !
J’ai critiqué sévèrement Darkest Dungeon pour l’indigence de son concept de base, maquillé par une difficulté outrancière. Ace Combat adopte la démarche inverse. Ils disposent d’un concept en or, d’un système de combat raffiné à la perfection, qu’ils usent prématurément, faute de challenge suffisant.
Le mois passé, je me suis farci, un par un, les jeux de la série, en commençant par le 1 et en finissant par le 0. Ironiquement, j’en ressors avec cette drôle d’impression que la série tourne en rond…
Il me semblait qu’il manquait un je-ne-sais-quoi à Ace Combat 2 (mon épisode préféré), et j’espérais le trouver sur PlayStation 2. Si je concède des innovations, elles ne vont pas toutes dans le sens de mes attentes.
Mais qu’attendais je, au juste ? Pour paraphraser Pascal Legitimus, l’Ace Combat parfait, selon moi, comprendrait :
- la bande-son du 1 ou du 2 (guitare électrique synthétisée kitsch plutôt que les thèmes orchestraux gnangnan des titres suivants)
- l’interface agréable du 2 (briefing, sélection des avions)
- les missiles ennemis « intelligents » du 3 (qui pourvoyaient un minimum de tension)
- la narration non ostentatoire du 4 (je conserverais les dialogues d’ambiance mais pas les questions fermées à l’adresse du joueur)
- le design abouti des missions, le comportement des ennemis et le maniement du 5 (mis à part le décrochage et le ciblage, qui sont des détails)
Et par-dessus tout : pas de chronomètre, pas de note. Rendez-moi le loisir de m’amuser tout seul avec les ponts suspendus et les nuages !
Ace Combat Zero recèle 36 avions et (seulement) 18 missions.
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