« I’m Alive ! »   « Alrighty then. »

KKND : Krush Kill ‘n’ Destroy

Krush Kill ‘n’ Destroy Krush Kill ‘n’ Destroy Krush Kill ‘n’ Destroy Krush Kill ‘n’ Destroy

Développeur : Beam SoftwareGraphismes :
Éditeur : Electronic ArtsSons et musiques :
Année : 1997Difficulté :
Genre : Stratégie en temps réelDurée de vie :
Nombre de joueurs : 1*Note : 5/10


(*) Mode multijoueur en « escarmouche » jusqu’à 6.

Beam Software était un studio de développement australien, au catalogue pour le moins hétéroclite : du Hobbit (1982, ZX Spectrum) à Back to the Future (NES, 1989), en passant par Boulder Dash (Game Boy, 1990), Super Smash TV (Super Nintendo, 1992), Transformers: The Game (PlayStation 2, 2004)… Moi, je les connaissais via leur ancien label d’édition, Melbourne House, dont le premier logo apparaissait au démarrage de Xenon et Road Wars.

Je remarque qu’ils ont suivi le conseil avisé que j’ai dispensé sur la page de Kastle Kumquat, optant même pour un titre-acronyme à la prononciation revêche. Il est scientifiquement impossible de se souvenir du nom de ce jeu ! À la place, je propose la désignation plus explicite de « clone australien de Command and Conquer, autre que Dark Reign » (ou KAKKADR, ça roule mieux sur la langue, non ?).

KAKKADR dépeint un conflit postapocalyptique au xxie siècle, sur Terre, entre la faction des « survivants » (traités de « symétriques » par leurs adversaires), des militaires énervés qui ont séjourné 60 ans dans des abris sous-terrain, en se nourrissant de raviolis en boîte ; et celle des « évolués », des fanatiques vêtus de peaux de bêtes que les radiations ont fait muter, sans estime pour les proportions anatomiques et la géométrie…

Je décrirais le jeu comme une parodie « légère » de Command and Conquer, je veux dire par là qu’il manque d’effort pour se démarquer du modèle, dont les composantes semblent reproduites trop sagement à mon goût. Les missions sont introduites par des briefings vidéo plan-plan, assortis d’un encadré textuel à aspiration humoristique (l’équivalent des blagues Danette, en anglais). Certaines saynètes m’ont arraché un rictus, côté bleu. Chez les rouges, je les ai trouvées plutôt tartes.

J’ai mieux aimé le design des unités, des chars outrageusement imposants d’un côté, et des animaux mutants de l’autre, comme ce crabe géant surmonté d’un lance-missiles. Toutefois, les animations laissent à désirer par rapport à celles de Command and Conquer. Quant aux musiques, adéquates, mais peu nombreuses. J’ai compté seulement huit pistes, séparées en deux groupes, pour chaque faction. Cela signifie que durant les 15 missions de la campagne, on écoute en boucle les quatre mêmes morceaux.
Notons au passage l’introduction de deux fonctions bien pratiques : le défilement de la carte à l’aide du clic droit (comme dans Z) et la production d’unités à la chaîne (voire à l’infini, tant que les crédits le permettent).

En phase avec l’univers à la Mad Max, la ressource que l’on vous demande d’accaparer est le pétrole. J’ai mis un certain temps à comprendre comment le collecter, parce que la structure appelée « derrick » est en réalité un véhicule requérant d’être conduit jusqu’à la nappe… Autre particularité, les unités avancées ne deviennent accessibles qu’après avoir établi et utilisé un laboratoire de recherche (ou un atelier d’alchimie pour les mutants). En dehors de cela, les mécaniques de jeu restent convenues et rudimentaires, donnant l’impression de jouer à une contrefaçon de vous savez quoi. Il n’y a aucune limite de stockage, l’électricité n’est pas prise en compte, impossible de construire des murs ou de vendre des bâtiments. Dans certaines missions, j’ai même dû forcer mes soldats à tirer sur une de mes centrales (les lieux d’acheminement du pétrole) afin de la démolir et de la replacer plus près d’une nouvelle nappe.

Par ailleurs, les structures ne peuvent être réparées que par des techniciens, formés uniquement à cette tâche (et donc désarmés). Ces derniers sont « consommés » et doivent être remplacés après avoir officié. Cela demande une certaine anticipation. Je trouve l’idée intéressante, en dehors du fait qu’ils choisissent fréquemment de faire le tour du bâtiment en train d’être mitraillé par l’ennemi, au lieu de rentrer par le chemin le plus court…

L’une des seules nouveautés résiderait dans ce discret système d’expérience (je ne m’en suis rendu compte qu’à la toute fin du jeu, en feuilletant le manuel). Les unités sont censées gagner en performance à mesure qu’elles combattent (et survivent). Les vétérans se reconnaissent à l’encadrement de leur barre de vie, virant du gris au bleu, puis au rouge. Cependant, la réparation des unités est si longue et coûteuse que j’ai cru plus rentable de sacrifier mes éclopés en produisant des remplaçants. À ce propos, un jeu comme Warzone 2100 Project (le remake) récompense autrement mieux la préservation des troupes. En outre, je n’ai jamais eu recours aux unités d’infiltration (saboteurs et vandales), destinées à neutraliser des bâtiments ennemis, mais l’approche subtile n’a jamais été mon fort.

Parlons maintenant de l’IA. Les défauts qui affligeaient Command and Conquer sont évidemment présents : des unités des deux camps se laissent tirer dessus sans bouger et les problèmes de pathfinding persistent. N’empêche que c’est dans ce domaine que KAKKADR a choisi d’être créatif. J’ai remarqué un soldat ennemi, visiblement de mauvais poil, qui se défoulait en canardant un de ses propres bâtiments. Dans une autre mission, un de mes soldats s’est fait agresser gratuitement par des unités alliées. D’autres fois encore, j’ai constaté que l’ordinateur oubliait d’attaquer. Il se contentait de produire et d’accumuler des forces, sans rien en faire. Mais si le moindre tir perdu lui chatouille la moustache, il se réveille et balance absolument tout sur notre base. Surprenant la première fois, mais finalement assez facile à exploiter, en se repliant devant une ligne de défense dense (je dis bien « devant », préférant perdre des chars que des tours de garde).

Conséquence de ces excentricités comportementales (et peut-être d’un manque de tests), la difficulté varie drôlement d’une mission à l’autre, et je doute que cela soit prémédité. Dans certaines missions, l’ennemi frappe si fort, si tôt, que la seule stratégie viable consiste à localiser le meilleur emplacement pour sa base, à force de tâtonnements (doux euphémisme pour se faire déboiter la margoulette) ; un endroit où, sans raison apparente, l’ordinateur nous laissera relativement tranquilles (par exemple, la mission 10 des survivants).

En parlant d’assauts scriptées mal réglés, la mission 12 des évolués exige une optimisation presque parfaite de vos maigres forces initiales, sans perdre une seule seconde pour vous développer. Après l’avoir recommencée dix fois, je me suis rendu compte qu’il suffisait d’expédier les trois pécores disponibles à l’ouverture, vers la base ennemie, qui n’était même pas défendue pendant les premières minutes.

Enfin, à l’instar de Command and Conquer, ces foutues missions de reconnaissance en présence d’un nombre d’unités restreint, et sans base, me font toujours péter le boulard. Il est attendu que l’on sacrifie notre première tentative pour explorer la carte (recouverte du traditionnel « brouillard de guerre »). Il s’agit de savoir où campent les ennemis, combien ils sont, et si un éventuel bunker se trouve dans les environs. Ce dernier contient généralement un robot géant, surpuissant, offert au premier belligérant qui s’en empare, et dont l’influence sur la bataille surpasse toute considération stratégique. Et toujours dans la fidélité au modèle, l’équilibrage demeure discutable, comme en témoignent ces groupes de tireurs d’élite armés de fusils à lunette, capables de raser des immeubles et de faire exploser des tanks…

Conclusion sur le thème de la sémantique. J’ai lu que certains critiques hésitaient à employer le qualificatif de « clone », quelque peu dépréciatif. Certes, si l’on pousse les comparaisons à l’extrême, tous les jeux sont des clones. Et je ne vous avise pas de venir me dire en face qu’Emerald Mine serait un clone de Boulder Dash, ou que Boulder Dash serait un clone de The Pit. On ne rigole pas avec les figures religieuses ! Mais quid de ces sorties d’opportunité, dans le sillage spumeux d’un jeu à succès, sans apporter l’ombre d’une idée neuve ?

KAKKADR est bien un clone de la plus belle eau, fonctionnel, lucratif, sans autre ambition que d’imiter le prédécesseur ; à la différence de son proche cousin, Dark Reign, qui a au moins le mérite de répondre à ses défauts les plus notoires. Pour être honnête, j’ai passé un meilleur moment sur le clone générique que sur le cousin innovant. C’est la preuve, en passant, que ma note reflète un réel effort d’objectivité de ma part…

S’il vous plait, faites moins de bruit lorsque vous vous étranglez. Et c’est très vilain de tirer la langue.

Dark Reign Dark Reign Dark Reign Dark Reign
Dark Reign Dark Reign Dark Reign Dark Reign

J’ai acheté le jeu sur GOG, il est livré avec un manuel « électronique », un fichier PDF avec des liens et des onglets dedans. Cela représente l’unique élément original qui aura retenu mon attention. Nous sommes en 2024, je découvre mon premier manuel électronique… Attention, ce n’est pas clair si l’option multijoueur fonctionne sur la version GOG.

Une suite, intitulée KKND2: Krossfire, est sortie en 1998 sur PC et PlayStation, introduisant une troisième faction de robots. Elle diffère peu du premier. Ils ont même conservé les effets sonores. Si vous l’achetez sur PC, sachez qu’elle pâtit de deux bugs majeurs, partiellement remédiables en trifouillant un fichier de configuration, comme expliqué en première page des commentaires sur GOG.

(Pour ceux qui n’auraient pas saisi l’ironie, rigoler avec les figures religieuses relève de la salubrité intellectuelle.)

Où l’acheter ?
GOG
Steam