Starglider
Développeur : Argonaut Software | Graphismes : |
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Éditeur : Rainbird | Sons et musiques : |
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Année : 1987 | Difficulté : |
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Genre : Tir | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 1 | Note : |
6/10 | |
La démocratisation de la micro-informatique, au début des années 80, a fortement stimulé le secteur d’activité du logiciel et l’industrie du jeu vidéo, particulièrement au Royaume-Uni (aux États-Unis, la situation était plus chaotique).
À cette époque, les programmeurs de jeux vidéo étaient souvent des étudiants qui réalisaient leurs projets en quelques semaines, seuls, dans leur chambre. Ils envoyaient leurs jeux, sur disquettes, à un éditeur qui se chargeait de la distribution, et leur reversait, en principe, un pourcentage sur les ventes (royalties). En pratique, les programmeurs (comme les artistes) connaissaient des fortunes diverses. Tous n’étaient pas rémunérés à leur juste valeur, ni même mentionnés.
J’ai lu le témoignage (invérifiable, voir le commentaire de batman76) de l’ami d’un développeur indépendant, n’ayant jamais reçu de réponse de l’éditeur, mais qui tomba par hasard sur son jeu, dans le rayon d’un magasin, des mois plus tard. Il y a l’exemple inverse d’un jeune programmeur, devenu (supposément) riche du jour au lendemain, et qui mena sa courte carrière comme une rock star. Je vous invite à découvrir l’histoire de Matthew Smith (en anglais).
Ce modèle économique hasardeux s’est perpétué sur Atari ST et Amiga, où quantité de jeux étaient codés par des amateurs, parfois très jeunes. Jeremy Elliott San, par exemple, quitta l’école à 16 ans, créa sa société, Argonaut, et réalisa, quatre ans plus tard, un jeu de tir en 3D inspiré de Star Wars (la version arcade de 1983). Starglider est sorti en 1986 sur Atari ST. La version Amiga n’a, hélas, pas exploité les ressources supérieures de cette nouvelle machine. Nous retrouvons donc la même 3D « fils de fer », un peu austère mais animée avec fluidité.
À la différence du modèle, Star Wars, le vaisseau n’est pas contraint par un trajet déterminé (on parlait de jeu de tir « sur rails »). Il se dirige librement, sur 360 degrés, à la souris ou au joystick. Maintenir le bouton appuyé en allant vers l’avant ou vers l’arrière, modifie la vitesse. Relâcher le bouton permet de faire varier l’altitude. La touche « L » lance un missile guidé, contrôlable en vue à la première personne. Pour recharger les jauges de bouclier et de lasers, posez-vous à l’intérieur du hangar bleu foncé qui ressemble à un grille-pain (ou un appareil à raclette, je ne suis pas sectaire). Pour faire le plein d’énergie (carburant), vous devez voler à basse altitude entre deux obélisques bleus.
Et votre mission ? Oh, tirer sur tout ce qui bouge, et sur tout ce qui ne bouge pas. Et rester en vie, tandis que tout ce qui bouge et tout ce qui ne bouge pas, vous arrose de missiles et de salves de lasers sans discontinuer.
Pour moi, c’est un titre qui a une valeur historique, mais bien trop moche, répétitif et difficile pour retenir mon attention.
Mais il se trouve que sa valeur historique est loin d’être anecdotique. Starglider connut un grand succès, qui permit au studio de recruter d’autres jeunes programmeurs talentueux, avant de développer une suite, autrement plus ambitieuse…
Plus tard, ils se lancèrent le défi d’adapter Starglider sur une console NES, avant de bricoler un prototype en 3D du même genre, sur Game Boy ! Ils attirèrent l’attention du représentant américain de Nintendo (le mari de Pauline), qui, très impressionné, les invita à collaborer avec leur département « recherche et développement », au Japon. Ils terminèrent leur jeu Game Boy sous pavillon officiel de Nintendo (baptisé X et sorti exclusivement au Japon en 1992), avant de se voir chargés du développement de la puce Super FX, puis de la programmation d’un certain Star Fox (Super Nintendo, 1993) alias Starwing en Europe, sous la direction étroite de Shigeru Miyamoto (père de Mario et Zelda).
Starglider était accompagné d’une nouvelle écrite par James Follet et requise par la protection anticopie.
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