Baldur’s Gate 3
Développeur : Larian Studios | Graphismes : |
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Éditeur : Larian Studios | Sons et musiques : |
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Année : 2023 | Difficulté : |
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Genre : Jeu de rôle « point & miss » | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 1 à 4 alternés | Note : |
6/10 | |
Avez-vous déjà entendu parler de la hype ? L’emballement déraisonné à l’annonce de la sortie d’un jeu. On y a tous été victimes, au point de précommander, dans le pire des cas, pour le regretter cruellement, quelques semaines plus tard, et se jurer de se montrer plus méfiants à l’avenir. La première fois que j’ai sombré dans cette pathologie, c’était au moment de la publication d’APB: All Points Bulletin. Ce jeu avait un véritable potentiel, mais il a échoué à le concrétiser. D’autres fois, il s’agit d’arnaques pures (on ne compte plus les campagnes Kickstarter mensongères). On pourrait d’ailleurs ajouter des titres contemporains, tels Dia*** 4 de Bli*** à cette catégorie, mais ce genre de produits ne mérite pas de publicité, même négative…
Je résumerais le phénomène Baldur’s Gate 3 à une simple itération de la maxime : « au royaume des aveugles, le borgne est roi ». Et le fait qu’il ait été développé par un studio indépendant a sans doute contribué à ce gonflement. Personnellement, je juge un jeu pour ce qu’il est, et le compare avec ce qui existe, dans les bornes d’un certain standard. Non, la soupe froide telle que Starfield ne fait pas partie de mon standard !
Avertissement : je critique le jeu au moment de sa sortie, sans mod. Je le compare à Divinity: Original Sin 2, auquel j’ai joué des années après, dans une version « définitive » et à Dragon Age: Origins, que je ne toucherais pas sans lui attacher une dizaine de mods. C’est un peu injuste, mais je ne prétends pas être objectif. Je m’estime très déçu, trompé, et je livre une opinion, biaisée, comme les autres… Aigrie ? Certainement aussi !
Le crime originel :
Larian Studios ont fait le double choix, audacieux, d’acquérir la licence Donjons et Dragons, le populaire jeu de rôle « sur table », aux règles complexes et bien établies, puis de l’adapter le plus fidèlement possible au média « jeu vidéo ». D’un côté, cette décision a accentué la curiosité puis l’engouement autour du jeu. De l’autre, il est la cause de la plupart des lourdeurs que je lui reproche…
Baldur’s Gate 3 s’adresse donc plutôt aux adeptes de D&D, qui auront plaisir à renouer avec des mécaniques bien connues (les sorts à mémoriser et en nombre d’utilisations limité, la nécessité de se reposer régulièrement pour les recharger, et ce foutu tirage de dés incessant, pour résoudre absolument toutes les situations, en phase de combat comme de dialogue). Je trouve ces contraintes inutilement rigides. Les ostensibles jets de dés, notamment, me sortent complètement de l’immersion d’un jeu vidéo en solo. J’ai l’impression de jouer au Monopoly, tout seul contre ordinateur. Je le ressens surtout comme une nette régression, après Divinity: Original Sin 2, dont je louais l’interface épurée, les règles de combat simples et intuitives, et par-dessus tout, la manière créative avec laquelle les développeurs avaient réussi à réduire le facteur chance, qui, rappelons-le, était source des principales récriminations à l’adresse de Divinity: Original Sin, premier du nom.
L’histoire :
Vous vous réveillez à bord d’un grand vaisseau, prisonnier. Un accident survient, vous laissant tout juste le temps de porter secours à d’autres infortunés (tâche facultative), avant que le vaisseau, en flammes, jonché de débris et de tentacules géants, ne s’abîme. Un mystérieux ange gardien désincarné vous sauve d’une mort certaine, et vous reprenez connaissance, sur une plage. Bien vite, des compagnons vous rejoignent. Un sentiment d’urgence vous accable. Un monstre habite votre tête, risquant à tout moment de vous subjuguer, mettant en danger votre vie et celle des autres.
Vous partez ainsi à la rencontre de différents guérisseurs, à la renommée croissante, et qui, un par un, s’avouent incompétents à vous soigner. Plus tard, vous vous acoquinez avec une bande de réfugiés mystiques (des idiots sacrifiables). Le temps passe et vous réalisez que le danger n’est peut-être pas si immédiat que vous le pensiez. Lors de visions répétées, dans un monde éthéré et hors du temps, vous parlez à votre « gardien », qui vous conseille, plutôt que de chercher un remède, « d’embrasser » votre affliction, dans l’idée d’accroître vos nouveaux pouvoirs… afin de vaincre un tyran mégalomane, sauver le monde… puis le soumettre, si vous en avez envie.
Zut, je me suis trompé de fiche. Vous avez bien sûr reconnu l’intrigue de Divinity: Original Sin 2 (et la quête personnelle de Lohse). Dans Baldur’s Gate 3, le grand vaisseau… vole ! Vachement créatif, n’est-ce pas ? Et respectueux de l’intelligence des joueurs ! Qui a osé dire que Larian Studios ne se reposent pas sur leurs lauriers ?
Les personnages :
Je vais enlever les gants, si vous le permettez. Vous voyez la troisième image, en haut de la page ? Je crois n’avoir jamais ressenti une si forte implication personnelle dans une ligne de dialogue. Les personnages sont des archétypes recyclés d’autres jeux, formés pour moitié d’antipathiques narcissiques, et de l’autre, de benêts insipides. Mais je leur accorde le talent d’avoir su faire des combinaisons : Gale est un benêt narcissique…
Par exemple, ils ont pris Sebile (l’elfe de Divinity: Original Sin 2), détaché sa personnalité individualiste et défiante, qu’ils ont attribuée à Gamora Lae’zel. Quant à son histoire (esclave en fuite, marquée d’une cicatrice, qui cherche à se venger de son ancien maître), ils l’ont collée à Astarion.
Je me souviens du plaisir que j’avais pris à bavarder avec Lelianna, Oghren ou Shale dans Dragon Age: Origins ; la manière subtile avec laquelle étaient amenées les failles psychologiques de Stein, Winn ou Zevran… Comparez la rivalité entre Allistair et Morrigan avec celle entre Lae’zel et Shadow Heart !
Non, Baldur’s Gate 3 n’est pas du tout la nouvelle référence. Dragon Age demeure confortablement installé sur le trône. Peut-être manque-t-il également un antagoniste intéressant. Dragon Age comptait Loghain, un modèle selon moi. Détestable, mais doté d’une histoire, d’une personnalité et de motivations nuancées, qui allaient plus loin que la volonté de dominer le monde, et que le joueur pouvait comprendre.
Une autre différence notable par rapport au joyau de Bioware, les romances avec les compagnons se déclenchent sans que l’on ait rien demandé, abruptement, suivies par des scènes de sexe que je qualifierais de gratuites et à la fois prudes et vulgaires. C’est très bizarre. J’ai l’impression de suivre une fan-fiction écrite par des préadolescents. Je me sens embarrassé pour les développeurs, et surtout pour les youtubeurs qui m’ont survendu ce jeu, en vantant l’écriture de haute volée.
Le joueur et ses choix :
J’ai encore lu beaucoup d’éloges à propos de la personnalisation avancée lors de la création du personnage. On va être charitable et appeler cela un malentendu.
En termes statistiques, peut-être (multiclasses, choix de races aux traits spécifiques, en phase avec l’univers D&D).
Dans un contexte narratif, s’agissant de critères physiques, vous avez droit à sept visages, non personnalisables, et basta. Il n’est même pas permis de modifier la forme des yeux, qui est le moyen le plus évident de communiquer un caractère. Je n’arrive pas à produire un humain mâle à la gueule patibulaire, par exemple. Quoi que je fasse, il a l’air d’un nounours. Encore une fois, Dragon Age offrait nettement plus d’options… sans parler du prologue personnalisé, envers lequel je garde une fervente nostalgie.
La seule innovation à signaler, c’est de permettre la création d’un personnage transsexuel.
J’ai bien noté la dissociation du « modèle physique » et de l’identification au genre (mâle, femelle ou « non binaire ») pour se conformer au politiquement correct d’aujourd’hui. Ce genre de décisions suscite invariablement de vives polémiques dans les milieux « bien informés », particulièrement outre-Atlantique. Je n’ai pas envie d’y participer, mais me demande si cette coloration idéologique dans nos jeux (dans nos séries, dans nos films…) vieillira bien ? Comment les spectateurs percevront-ils ces œuvres dans vingt ans ? Faites-moi penser à éditer cette page en 2043…
J’ai eu du mal à continuer à jouer par manque d’attachement aux personnages, et en particulier, au mien. J’ai commencé avec un voleur gnome, j’ai accidentellement déclenché une guerre dans le camp des gobelins. L’un d’eux a dû me regarder de travers, ou bien j’ai cliqué sur un tonneau alors que mon arbalète était sortie… Bref, j’ai tué tout le monde, et lorsque je suis retourné à mon bivouac, un village de niais m’y attendait pour festoyer en mon honneur. Attendez, il y a méprise. Je ne défends pas la veuve et l’orphelin !
Évidemment, j’ai recommencé du début, en prenant soin de m’allier avec les gobelins. J’ai validé les choix les plus immoraux qui m’ont été permis… mais encore une fois, j’ai été déçu. Je suis devenu un méchant de série B, un coca-light du vice, le genre qui ne dit jamais de gros mots.
D’ailleurs, c’est amusant, l’étonnante sélectivité dans les crimes autorisés par les jeux de rôle. Vous avez le droit de voler ou de tuer tout le monde, et c’est à peu près tout. Mais proprement, hein ! et pas les enfants… à l’exception notable des enfants gobelins. Cela donne une ambiance policée, qui personnellement, m’ennuie. La littérature heroic fantasy s’avère beaucoup moins frileuse pour dépeindre un personnage « méchant » (Ramsey Bolton, au hasard).
Par ailleurs, les critiques se sont extasiés du fait que le joueur puisse aborder une quête de différentes manières, et que ses décisions influent sur le scénario. Comme dans un jeu de rôle, quoi ? Vous savez ce qui serait encore plus novateur ? Que ces choix ne soient pas conditionnés par des coups de dés. Je me suis senti parfaitement dirigé, au contraire.
La mise en scène :
C’est le grand point fort de Baldur’s Gate 3, en comparaison avec ses aînés : il pourvoit des « scènes cinématiques » particulièrement soignées et en nombre. Quelques-unes m’ont fait sourire (celle avec l’écureuil, l’ogresse dans la grange…). Cependant, la majorité d’entre elles exposent simplement des personnages debout, qui parlent en agitant parfois les bras. Ils ont clairement passé beaucoup de temps sur la synchronisation des lèvres (et la chorégraphie des scènes de sexe), mais cela ne peut pas se substituer à une histoire crédible et engageante. Et qu’est-ce que je m’en fous, que la caméra fasse des travelings !
D’une manière générale, le monde m’a semblé artificiel et incohérent. Il n’y a pas d’enjeu. On nous dit qu’il y a urgence à nous soigner, puis finalement, non. De toute façon, la mort n’a pas de conséquence, puisque l’on rencontre, dès le départ, un type qui nous promet de ressusciter qui voudra pour une modique somme. Je me suis ennuyé très tôt, car je n’ai pas compris l’intrigue, baladé que j’étais, d’un endroit à un autre, sans jamais me sentir concerné. De plus, j’ai l’impression que tous les personnages que je rencontre agissent et parlent comme des gosses. C’est un signe que les dialogues ne sont pas bien écrits. Seulement bavards.
Un exemple de mise en scène mal fichue : lorsque l’on visite la forteresse des nains, bien en évidence, il y a un ascenseur. Si l’on pénètre dedans, une fenêtre cryptique nous avertit que « l’aventure va se poursuivre », sans autre explication. Oui, très bien. On monte, il y a une pièce, on redescend, et toute la forteresse devient déserte ; tous les nains ont disparu, et une partie des quêtes nous sont interdites.
J’ai lu que l’acte 3 était « moins bon » que les deux premiers, et truffé de bugs. Je ne doute pas qu’ils seront corrigés lors de futures mises à jour (c’est tellement suranné de terminer les jeux avant de les sortir). Pour ma part, j’ai abandonné au milieu de l’acte 2, en dépit de la forte incitation à persévérer, due au fait d’avoir craché 60 balles et remplacé mon PC, exprès pour lui.
Je me rappelle la première bande-annonce, qui suggérait un jeu Lovecraftien (sombre). Je garderai, hélas, l’image d’un univers générique et aseptisé.
L’exploration :
L’environnement paraît plus « vertical » que dans Divinity: Original Sin 2 mais le moteur du jeu reste identique, si bien que la caméra a parfois du mal à suivre, particulièrement à l’intérieur des bâtiments de plusieurs étages.
Le ramassage d’objets par centaines est plus fastidieux que jamais, tout comme le cliquage sur les innombrables types de provisions, un par un, pour les envoyer par magie dans le coffre du camp. Pourquoi nous enquiquiner avec des inventaires séparés et limités en poids, si l’on peut téléporter les objets en deux clics ? Ça me casse les pieds de passer mon temps à trier mon barda, ou à fouiller des vases et autres conteneurs vides, tel un obsessionnel compulsif que je suis !
Dans Divinity: Original Sin 2, il y avait un talent appelé « porte-bonheur », qui rendait la fouille de conteneurs un tout petit peu moins barbante, car vous aviez toujours une chance de trouver un objet de valeur à l’intérieur de n’importe quoi.
Là où Baldur’s Gate 3 innove, c’est en apportant une deuxième couche de lourdeur, en forçant le joueur à retourner régulièrement au campement pour recharger ses sorts ou changer la composition du groupe, contribuant à hacher un rythme déjà pas foudroyant. J’ai bien profité, des dizaines et des dizaines de fois, des deux lignes de dialogue imposées, à chaque fois que je voulais permuter un personnage pour récupérer un objet dans son inventaire. Modèle d’ergonomie, les gars !
Enfin, le syndrome « parc d’attractions », décrit dans la page de Divinity: Original Sin 2, reste d’actualité, tout comme les soucis de ciblage. Par exemple, certains tonneaux se fouillent en cliquant dessus, d’autres se détruisent… il suffit de cliquer sur la deuxième sorte pour que mon personnage décoche une flèche dedans, et que tous les autochtones me sautent sur le râble.
Les combats :
L’interface foutraque, les icônes partout, la multitude de types d’actions et de sorts nécessitent un temps d’adaptation. N’ayez crainte, je vais vous aider. Il y a l’attaque qui rate à distance, celle qui rate en mêlée, et toutes les habiletés magiques qui ratent en émettant la lumière de la couleur de son choix. Non, j’exagère. Vous ne faites pas que rater. De temps en temps, vous ratez de manière critique !
En combat, quand mes attaques ratent trop fréquemment, alors que je ne peux attaquer qu’une fois par tour, j’ai envie d’arrêter de jouer. C’est une chose que je tolérais dans les vieux jeux, qui n’a plus lieu d’être aujourd’hui. La bonne nouvelle, c’est que ça m’aura au moins persuadé à terminer Divinity: Original Sin 2, que j’avais mis de côté pendant des mois.
Les points divers :
Comparée aux deux titres précédents, l’interface m’a semblé tellement dégueulasse que je ne me suis jamais senti « chez moi ». Je comprends que la décision d’adapter aussi fidèlement que possible la licence D&D requiert plusieurs rangées d’icônes. Je comprends qu’il soit impossible d’organiser proprement une telle quantité d’actions, soumises à des règles entortillées. On remarque d’emblée que la licence est un boulet qu’ils se sont attaché au pied, à laquelle on doit une grande partie de ces détériorations. Quand j’ai été présenté pour la première fois à l’animation de la paire de dés, j’ai su immédiatement qu’elle allait me rendre malade.
À signaler, j’ai rencontré un bug récurrent qui ne rétablissait pas l’interface après un dialogue (impossible de sélectionner un personnage ou de cliquer sur une action), ne me laissant pas d’autre choix que de recharger une sauvegarde.
Mais attendez, j’ai trouvé quelque chose de positif à dire ! On peut désormais mettre le jeu en pause en dehors des combats. Il aura fallu trois jeux ! Les pyramides de téléportation me manquent, n’empêche…
Conclusion :
D’après Ben Croshaw (Zeropunctuation), le plaisir de jouer dépend de trois facteurs commençant par un « C » : Contexte, Challenge et Catharsis. Personnellement, j’ajouterais la Commodité (ergonomie, gestion de l’inventaire, chance de rater, tout ça…).
Il précise que vous n’avez pas nécessairement besoin de remplir ces trois critères à la fois, mais le facteur fort doit compenser l’éventuelle carence des deux autres. Il reconnaît d’ailleurs qu’un jeu comme Baldur’s Gate 3 misera davantage sur le Contexte (l’histoire). Je n’y ai pas adhéré. C’était foutu pour moi.
Reste la Catharsis, qui désigne le contenu du jeu, mais sous-entend une décharge d’émotions. Alors, oui, j’ai le pouvoir d’interagir avec chaque placard, caisse, jarre… Je peux attaquer n’importe qui. Formidable. Je me sens « occupé », mais pas stimulé. Je suis allé chercher ma catharsis dans Warzone 2100. À chaque fois que je suis distrait par un autre jeu, en plein milieu d’une partie, c’est le signe clair que quelque chose ne fonctionne pas.
On dénonce souvent l’apathie créative des industriels du jeu vidéo (et du cinéma, d’ailleurs). Je pense que l’avide consommateur est tout autant responsable. À l’heure des live services, des plates-formes de vidéo à la demande et des réseaux sociaux, le joueur semble se contenter de choses à faire, d’une liste de courses. Si c’est votre cas, si vous prenez ce titre comme un puzzle, avec des situations à résoudre, des petites quêtes, des régions à explorer, morceau par morceau, des cinématiques, du cul, des dialogues en quantité ; vous risquez d’en sortir satisfait, parce que techniquement, il est réussi.
Mais n’accordons-nous pas trop d’importance aux considérations techniques ?
PS : Peut-on arrêter avec les épées collées sur le dos, s’il vous plaît ?
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