Système : NES | Graphismes : |
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Éditeur : Capcom | Sons et musiques : |
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Année : 1992 | Difficulté : |
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Genre : Action/plates-formes | Note : |
7/10 |
Dr. Light a été enlevé ! Mon dieu, mais par qui ? Par Proto Man ! Il s’est entouré de huit nouveaux maîtres-robots (pas des plus charismatiques, si je puis me permettre, hein, Star Man ?) et attend son petit frère de pied ferme, au cœur de sa forteresse.
Ô surprise, on découvrira plus tard que tout ceci n’était encore qu’une vile machination, sournoise et diabolique, de l’affreux, de l’ignoble, du pas très gentil, Docteur Wily (prononcez « Waly »).
Vous connaissez la fin : Wily est battu mais il parvient à s’échapper, sous les yeux médusés de Mega Man. Eh oui, la cinquième fois, ça surprend toujours.
Rien de nouveau sous le soleil, mise à part l’introduction d’un nouveau compagnon cybernétique : Beat (dit, le piaf). Signalons également deux « innovations » dont je me serais bien passé :
Premièrement, le chargement du mega-buster (l’arme de base) est désormais interrompu quand on prend un coup, bon…
Ensuite, c’est Mega Man 5 qui inaugure la fameuse séquence sur un jet-ski, qui deviendra un passage imposé, et qui nous empoisonnera l’existence dans la série Mega Man X. J’aime pas !
Tiens, je me suis rendu compte, en prenant des captures d’écran, que j’ai traversé tout le jeu en utilisant presque exclusivement le mega-buster. C’est un signe que le design des armes secondaires est raté. D’ailleurs, la difficulté particulièrement élevée de la dernière partie (la forteresse) n’est due qu’à la nullité des armes. Prenez celle de Stone Man, par exemple : expliquez-moi comment les projectiles peuvent occuper autant d’espace et ne jamais toucher leurs cibles ?
Une autre question qui m’empêche de dormir : à quoi sert de représenter le compteur de vies avec deux chiffres, s’il reste bloqué à « 09 » ?
Ordre proposé :
Star Man > Gravity Man > Gyro Man > Crystal Man > Napalm Man > Stone Man > Charge Man > Wave Man