The Godfather
Développeur : Creative Materials | Graphismes : |
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Éditeur : US Gold | Sons et musiques : |
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Année : 1991 | Difficulté : |
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Genre : Action | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 1 | Note : |
2/10 | |
L’adaptation… disons libre ? affranchie ? du film Le Parrain. Vous ne reconnaîtrez certainement aucune scène du film.
J’ai néanmoins été très impressionné par la séquence d’introduction, peut-être l’une des plus belles qui soient sur Amiga. Rien d’exubérant, techniquement. De simples panoramas de New York en 1946, défilant lentement, accompagnés d’une musique jazzy. Cela fait penser à l’ouverture d’un film. Puis, la caméra s’arrête dans une rue, le personnage entre dans le champ, et sans transition, la partie s’enclenche, ce qui donne l’impression au joueur d’évoluer à l’intérieur de la scène cinématique. Les prochains niveaux nous transportent dans les décennies suivantes, à Las Vegas dans les années 50, à La Havane dans les années 60, à Miami dans les années 70, jusque dans les années 80.
C’est quand les commandes nous sont confiées que les problèmes commencent. Le jeu alterne entre des séquences vues de côtés, infâmes, où l’on marche d’un pas traînard en se faisant tirer dessus de partout ; et des phases à la première personne où l’on essaye de contrôler une mire, tandis que des gangsters entrent et sortent de divers endroits du décor pour nous canarder. Il y a deux petites barres blanches en haut de l’écran. Celle de gauche représente votre « honneur » (votre aptitude à éviter de tirer sur les passants innocents). Celle de droite, votre santé. Partie terminée dès que l’une d’elles se vide entièrement.
Dans les deux modes de jeu, le concept demeure très basique et ennuyeux. Les commandes répondent mal. Même les balles se déplacent au ralenti et semblent toucher leur cible à leur bon vouloir. Je suppose que les choix artistiques (plein écran, 32 couleurs, animations omniprésentes, défilement d’écran dans les deux sens et sur deux plans) ont occasionné de sérieux ralentissements, incompatibles avec un jeu d’action, sans parler des six disquettes à remplacer continuellement… Ils auraient pu en faire un jeu d’aventure à la Deja Vu, ou une démo, à la rigueur.
C’est l’exemple extrême qu’un jeu ne peut pas reposer seulement sur son atmosphère ou ses graphismes, aussi brillants soient-ils. Au moins, j’imagine qu’ils n’ont pas eu de mal à le vendre, considérant les captures d’écran qui devaient orner avantageusement le dos de la boîte. Jugez :
Pour voir le même concept, mieux réalisé : Shoot Out (arcade, 1985).
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