Celui-là me rappelle étrangement Myst (1991), un « jeu » impénétrable, à l’atmosphère unique, encensé par les critiques et auquel une partie des joueurs vouaient une forme de culte ; mais qui moi, me laissait de marbre…
Si je résume l’intrigue d’Outer Wilds, vous êtes un apprenti cosmonaute, vivant dans un village de Schtroumpfs à quatre yeux. On vous a demandé de monter à bord d’une fusée pour explorer un (minuscule) système solaire… Pendant 22 minutes précisément, avant que le Soleil n’explose, engloutissant tout, et vous projetant mystérieusement à votre point de départ, 22 minutes plus tôt. Tel Bill Murray dans Un jour sans fin, vous voici prisonnier d’une boucle temporelle !
J’admets que mon premier voyage dans l’espace n’a pas été triste. J’ai déjà mentionné que je n’avais pas réussi à passer mon permis ? En plus, je n’ai pas l’habitude de jouer à la manette. Alors, je lance ma fusée avec appréhension, bien à la verticale, dans la crainte de percuter un truc, ce que je parviens à faire, alors que je me trouve dans le vide spatial, ne me demandez pas par quel miracle. La fusée est endommagée, l’ordinateur me commande de sortir pour réparer. Je pense à mettre le vaisseau à l’arrêt au préalable, parce que ce n’est pas mon premier simulateur, quand même, puis j’ouvre le sas… et me vois soudain éjecté dans l’espace, dans un bruit de succion… Fondu noir. Première mort. Bravo. Apparemment, j’aurais oublié d’enfiler ma combinaison.
Bon, j’ai augmenté ma durée de vie de quelques minutes les fois suivantes. J’ai lentement appris à diriger la fusée pour me rendre sur la planète de mon choix. J’ai appris à m’écraser, puis à atterrir… puis à atterrir où je voulais, parfois même à l’horizontale ! Je soupçonne le pilote automatique de m’avoir assassiné une fois ou deux dans l’intervalle. J’ai également vécu l’expérience terrifiante de me faire capturer par le champ gravitationnel du Soleil, après m’être approché trop près, et de continuer à m’en approcher, alors même que, pris de panique, je mettais les gaz dans la direction opposée…
Cependant, les véritables ennuis ont commencé quand je suis devenu capable de voyager en relative sécurité, et d’explorer tranquillement… Par séquences de 22 minutes. Souvenez-vous ; après 22 minutes, le Soleil explose. Tout le monde meurt, retour au village de départ. Ce n’est donc pas le genre de jeu qui nous capte pendant des heures, mais qui se joue par courtes sessions. Puis, je passe une grande partie de la session suivante à essayer de retrouver le coin que j’étais en train de visiter, lorsque j’ai été interrompu…
Selon moi, cette contrainte de temps ne fait pas bon ménage avec le principe de liberté d’explorer un monde ouvert, encore moins quand on se sait dépourvu du sens de l’orientation. Et j’ai toujours la suspicion qu’une limite de temps cache quelque chose, particulièrement quand un jeu contient des éléments de « puzzle ».
Je retiendrai de mes escapades sidérales pressées, le survol d’une planète aqueuse balayée par d’impressionnantes tornades (à la suite de mon malencontreux crash à la surface de celle-ci, mais dans l’eau, ça ne compte pas). J’ai admiré de charmants paysages, j’ai observé divers phénomènes géologiques, j’ai fouillé des ruines, j’ai déchiffré des inscriptions, mais aucune de ces activités n’a focalisé mon attention, tant la pression du « redémarrage » annoncé me conduisait à cliquer partout, le plus vite possible, afin de valider de nouvelles entrées dans mon journal de bord, seule façon de faire avancer l’histoire. L’exploration revêt un caractère artificiel qui nuit grandement à l’immersion. Le jeu échoue à faire oublier qu’il est un jeu vidéo.
Et pardon, encore une fois, les ruines d’une ancienne civilisation extra-terrestre, qui sème des indices sous forme de témoignages écrits (insipides, pleins de jargon) et des technologies en état de marche ; des bidules qui tournent et clignotent… comment dire… ça me fatigue. Ça me fatiguait déjà dans Subnautica. Ça suffit !
Accessoirement, j’ai eu du mal à récolter des captures d’écran marquantes, signe qu’en dehors de la planète aux tornades, les environnements ne m’ont pas subjugué non plus. Que reste-t-il ? Des dialogues gnangnan avec des personnages-figurants immobiles, pratiquement aucune interaction avec le décor, un sentiment de solitude et d’ennui à essayer de résoudre des énigmes en temps limité (je refuse) ou de dévoiler un scénario convenu, laissant une impression de déjà-vu un million de fois.
Je veux bien faire des efforts à condition que le jeu me donne quelque chose en retour. Une première impression excitante, un objectif clair, une mise en scène crédible, une histoire originale ou bien écrite. Ne pas prendre le joueur par la main est une chose, louable, mais ne pas fournir de matière suffisante pour l’intéresser et le retenir, c’est un problème.
En plein milieu de ma partie, j’ai eu subitement envie de rejouer à Mystic Quest et d’écrire sa page pour le site ! Ce qui m’a amené à délaisser celui-là sans regret…
Enfin, je trouve effarant que les développeurs n’aient pas pensé à exploiter l’idée de boucle temporelle par le biais de dialogues supplémentaires, initiés par notre avatar, après chaque « résurrection », à la manière d’un Bill Murray (passez-moi le grille-pain !). C’eut été tellement simple à mettre en place et aurait insufflé un peu de vie à un titre qui en manque désespérément.