Lichdom: Battlemage
Développeur : Xaviant | Graphismes : |
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Éditeur : Xaviant Games | Sons et musiques : |
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Année : 2014 | Difficulté : |
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Genre : Boules de feu subjectif | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 1 | Note : |
6/10 | |
Je vais vous parler d’un jeu bancal, mais intéressant, dont je me rappelle encore, sept ans après, au point d’avoir eu subitement envie de le réinstaller. Avouez qu’un spécimen de ce genre mérite son coup de projecteur.
Le pitch est simple : vous prenez un jeu de rôle/action en vue subjective, du type Dark Messiah of Might and Magic. Vous retirez les classes de guerrier et d’assassin. Tant que vous y êtes, retirez les interactions avec le décor, le mode multijoueur et la faculté de sauter. Qu’est-ce qu’il reste ? Un mage, surpuissant, qui trace son chemin d’un pas nonchalant, en déchaînant les éléments sur tout ce qui bouge.
Vous suivez, jusque-là ? Alors, adjoignez le dernier ingrédient : un système de création de sorts par assemblage de runes, à la manière de Lords of Chaos, par exemple.
L’originalité mise en avant par les développeurs, c’est qu’il n’y a pas de barre de mana, ni temps de rechargement. Le descriptif promotionnel vante les milliers de possibilités dans l’élaboration des sorts, ce qui est outrageusement exagéré à mon avis. Suffisant, néanmoins, pour s’amuser à expérimenter pendant tout le temps que dure la campagne.
La campagne, disons-le tout de suite, n’est qu’un prétexte à essayer nos nouveaux pouvoirs sur des vagues infinies de monstres obligeants. En cela, le jeu conviendrait aux amateurs de hack & slash modernes, ceux avec les arbres de talents sophistiqués (Titan Quest, Grim Dawn, Path of Exile), associés, paradoxalement, à des mécaniques de jeu simplistes et répétitives.
Le système de création des sorts s’avère assez touffu et plutôt mal expliqué. Les chiffres, le jargon, les icônes savantes nécessitent un réel effort d’apprentissage, par l’erreur, le plus souvent. Cela ne me gêne pas, car c’est fidèle à l’image que j’entretiens du mage dans la littérature fantastique, dont le degré de « puissance » renvoie au nombre d’années passées à étudier doctement des grimoires cryptiques. La magie, c’est compliqué. Admettons.
En revanche, ce qui heurte mon imaginaire fantastique, c’est la modalité artificielle : « affaiblir-contrôler-détruire ». Le jeu vous force, pour maximiser les dégâts, à employer différents « marqueurs » avant de vous consentir le droit de balancer de vulgaires boules de feu dans l’abandon le plus total.
Ils avaient eu la même idée dans Borderlands 2, ils appelaient cela le « Slag », de la peinture violette à appliquer diligemment sur chacune de vos cibles, préalablement au séchage par fusil à pompe. Je trouve cela ridicule. Je n’aime pas l’effet visuel qui nuit à l’ambiance. Pire, cette mécanique rigide ralentit le rythme, donne au combat un caractère systématisé et routinier. Une bataille de sorciers ne devrait-elle pas être spectaculaire et chaotique ? Gandalf se serait-il défait de Saruman s’il avait apporté un lanceur Paintball ?
Une bizarrerie cocasse, si les développeurs ne nous ont pas permis de sauter, ils se sont tout de même crus obligés de fournir un bouton pour courir, mais sans limitation, sans barre d’endurance qui se vide. Vous cliquez sur le bouton « courir », une fois, et vous courez, jusqu’au prochain changement de zone. Mais qui a envie de marcher ? Si la fonction ne revient qu’à me contraindre à appuyer sur un bouton après chaque chargement, j’appelle ça une idiotie.
Il y a une autre curiosité que je n’explique pas : d’un côté, vous ne verrez pas de mire au milieu de l’écran, je suppose que c’est pour renforcer l’immersion, très bien. Mais de l’autre, il y a ces incrustations de texte en blanc à côté des ennemis de rang supérieur, et à peine visibles, noyées qu’elles sont par le déluge d’effets pyrotechniques. Je ne m’en suis rendu compte qu’après avoir pris des captures d’écran, mais maintenant, je ne vois plus que ça. On dirait une fonction de débogage oubliée par un testeur. C’est très laid, et si vous regardez bien, elles apparaissent même sur la vidéo promotionnelle officielle du jeu.
Je m’aperçois que je suis en train de tailler un vilain costard à mon jeu. Il a bien une qualité, me demanderez-vous ? Oui, le combat. Le combat est fou ! Ça explose, ça brûle, ça gèle et ça pulvérise des morceaux de viande dans tous les sens !
Malheureusement, la lassitude finit par poindre à la deuxième partie (mode new game plus), notamment parce que toutes les scènes narratives sont inexplicablement expurgées. Je ne les trouvais pas folichonnes, mais elles offraient de petits intermèdes qui nous faisaient oublier la monotonie.
Je signalerais également que la fin de jeu est particulièrement frustrante. Quand le concept repose exclusivement sur la personnalisation et l’optimisation de notre « feuille de personnage », on s’attend à disposer d’un certain contrôle sur le processus (la synthèse de runes, dans le cas présent). Or, ici, il est impossible de modifier les caractéristiques des runes que l’on forge (il manque l’option reroll, pour les connaisseurs). Le fait de s’en remettre au hasard nous impose de passer des dizaines d’heures à trucider à la chaîne les mêmes monstres et à jeter 99 % du butin.
Dernière désillusion pour la route, j’ai attendu durant toute la campagne le moment où l’on me présenterait enfin cette charmante demoiselle, remarquée à l’occasion d’un écran de chargement. Puis j’ai fini le jeu. Pas vu la dame aux seringues vertes. Je me suis rendu compte avec désenchantement, en passant en revue mes captures d’écran, qu’il s’agissait d’un ennemi lambda, débité à la douzaine. Inconsolable…
Et puisque je me suis fait plaisir avec les captures d’écran :
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