Mr. Nutz: Hoppin’ Mad
Développeur : Neon | Graphismes : |
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Éditeur : Ocean | Sons et musiques : |
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Année : 1994 | Difficulté : |
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Genre : Plates-formes | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 1 | Note : |
8/10 | |
Le tableau ci-dessus se rapporte à la version Amiga, bien sûr. Mais cette page me sert d’excuse pour parler des jeux consoles. Eh oui, c’est comme ça.
Je vais donc commencer par vous parler de la version originale, développée pour la Super Nintendo (par des Français), sortie en 1993, puis portée sur Mega Drive et Game Boy.
De mon humble point de vue de joueur (blasé), il correspond à la définition que je me fais d’un jeu commercial pur : tout dans le visuel, peu d’imagination. On met un écureuil parce que ça fait mignon. On prend un peu de Sonic, un peu de Mario, on secoue et on obtient un « beau produit » qui se vendra bien.
Non pas que le jeu soit bâclé, loin de là. Je ne le considère simplement pas amusant.
D’abord, on cherche des ennemis à tuer. Ils sont peu inspirés, vont et viennent à l’infini, et il devient vite répétitif de leur jeter des glands à la figure. Ensuite, on s’occupe à révéler des passages secrets (ils sont très nombreux). Le problème, c’est que l’on n’en tire aucune gratification. On y trouve toujours les mêmes bonus : des pièces (qui ne servent à rien), des vies et des glands, bof. On finit par s’en lasser et on s’attache à trouver la sortie le plus vite possible, pour arriver jusqu’au boss de fin de niveau. Malheureusement, même les boss suscitent l’ennui. S’il y avait un hit-parade des boss les plus pathétiques, le clown du niveau 5 recueillerait mon suffrage.
J’ai découvert Mr. Nutz sur Game Boy il y a fort longtemps et ne peux m’empêcher de le comparer à un autre jeu de plates-formes auquel je jouais à la même période : Kirby’s Dream Land, qui, sans être un modèle de level-design, se montrait bigrement créatif et amusant. Certes, le budget ne devait pas être le même, et puis ce sont des Japonais qui l’ont réalisé mais… diantrefoutre ! un bon jeu, c’est d’abord de bonnes idées !
Allez, sur la page d’un prochain jeu Amiga, je vous parlerai de Kirby…
L’année suivante, un studio allemand donne une deuxième chance à la mascotte d’Ocean sur Amiga. Le jeu n’a plus rien à voir avec sa version originale. Dès l’écran de présentation, notre ami à fourrure nous lance un sourire narquois, signe que le titre ne joue plus sur la corde du mignon’écureuil qui va cueillir des glands dans la forêt et penche davantage vers le cartoon débridé (Screwball Squirrel de Tex Avery, voyez ?).
Tout de suite, le ressenti est différent à cause de la bande-son : ce jeu a une ambiance ! J’ai aussi bien aimé le fait que la musique baisse en volume quand le personnage plonge dans l’eau. Et à la manière de Super Mario World (Super Nintendo, 1990), l’entrée des niveaux se fait à partir d’une carte du monde où l’on peut interagir de façon basique avec son environnement (ouvrir des coffres, faire sauter des murs, parler aux créatures locales). C’est aussi un moyen de revenir vers des niveaux déjà terminés.
Il y a aussi quelques idées rigolotes comme les points de vie qui sautent partout dans l’aire de jeu quand on se fait toucher et que l’on doit rattraper, les fleurs qui réagissent quand on passe devant, libérant des bonus, la faculté de planer/voler, empruntée une nouvelle fois à Super Mario World (exercice assez périlleux mais gratifiant une fois maîtrisé). Drôle également de regarder les poulets jouer à saute-mouton et projeter des œufs. En revanche, j’ai un peu de mal, je l’avoue, avec le niveau bonus en 3D…
Pour résumer, vous avez d’un côté, sur consoles, une somptueuse coquille vide, et de l’autre, sur Amiga, un jeu créatif et survolté. J’ai choisi.
Mise à jour :
Onze ans après (2021), j’assume moins cet article. Il donne l’impression que je reprochais à la mouture consoles de Mr. Nutz d’avoir rencontré un grand succès, ce qui est un tantinet injuste (le reproche, pas le succès).
Pour amender, mais au risque d’en rajouter une couche, je trouve Mr. Nutz sur consoles très soigné, très bien réalisé mais désespérément plat et conformiste. Ça a été un calvaire d’y rejouer (sur émulateur Super Nintendo), non pas parce qu’il est difficile, mais parce que je me suis ennuyé comme un rat, de bout en bout.
Réciproquement, je trouve Mr. Nutz: Hoppin’ Mad horripilant par moments, maladroit dans l’application de certaines idées (les niveaux bonus, les dialogues inutiles) mais surprenant, entraînant, mémorable. Je garde toujours une meilleure image d’un jeu qui m’énerve que d’un jeu qui m’ennuie.
Pour l’anecdote, Mr. Nutz: Hoppin’ Mad s’est vu placarder « une licence » au dernier moment, comme c’était souvent le cas à l’époque (Krusty’s Fun House, Scooby Doo and Scrappy Doo, Super Mario Bros. 2 et bien d’autres). Le héros s’appelait à l’origine Timet, un écureuil volant aux prises avec des poulets de l’espace (on a raté là une belle occasion de featuring avec Alfred). Le titre a donc été opportunément « reconditionné » pour servir de suite à Mr. Nutz et ainsi profiter à moindre coût de la popularité du premier volet.
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