Boulderdash C64
Développeur : No One Inc. | Graphismes : |
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Éditeur : N/A | Sons et musiques : |
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Année : 1989 | Difficulté : |
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Genre : Boulder Dash | Durée de vie : |
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Nombre de joueurs : 1 | Note : |
6/10 | |
Inspiré par le jeu d’arcade The Pit (1982, baissez le volume avant de cliquer !), Boulder Dash est le précurseur d’un nouveau genre de jeux vidéo, consistant à collecter des diamants dans des mines remplies de cailloux et de monstres. Vous pouvez creuser des galeries, pousser des rochers et les faire tomber sur des bestioles pour les faire exploser, libérant parfois quelques diamants supplémentaires. Le concept est simple mais terriblement efficace si bien que des centaines de clones plus ou moins éloignés ont suivi…
Je distingue quatre générations de Boulder Dash (les critères ne sont ni exhaustifs ni absolus, seulement indicatifs) :
- Ceux que j’appelle les classiques, apparus sur Atari 800 et Commodore 64 en 1983, conduits par le grand Boulder Dash, suivi d’innombrables itérations amateurs (réalisées avec l’éditeur de niveaux, Boulder Dash Construction Kit de 1986). J’ajouterais des variantes telles que Royal Boulderdash et Rockford, entre autres :
– Un nombre de vies limité.
– Chaque jeu contient typiquement 16 tableaux (marqués de A à P) et 4 « intermissions » (des tableaux bonus, plus petits, où vous n’avez droit qu’à un seul essai). Cet ensemble de niveaux est répété cinq fois avec une difficulté croissante (la vitesse d’animation augmente).
– Une seule sorte de diamants.
– Seulement deux types d’ennemis différents (les papillons qui longent les murs vers la droite et qui donnent des diamants, les lucioles ou tanks, qui longent sur la gauche et ne donnent rien).
– Une substance (verte sur Amiga) appelée « amibe », qui se multiplie, bloque les espaces et tue les ennemis qui la touchent. Si vous réussissez à la contenir avec des murs et des rochers, elle se transforme en diamants ; sinon, une fois qu’elle a atteint une certaine taille (200 espaces), elle se change en rochers.
– Une amibe inerte (ou slime), qui ne se multiplie pas. Dans certaines versions (Boulder Dash 2), les rochers et les diamants passent au travers.
– Des murs qui s’allongent si vous creusez la terre en bout de section (vous empêchant de revenir en arrière).
– On peut attraper les diamants au vol, ou les faire tomber sur les monstres pour les tuer.
- La deuxième génération, qui fera les beaux jours de l’Amiga, représentée par Emerald Mine (1987) et ses nombreuses déclinaisons (par exemple, Bond Mine) :
– 81 tableaux (numérotés de 00 à 80), plus 21 tableaux dédiés au mode deux joueurs en coopération.
– Des tableaux plus grands (64 x 32 « cases » en comptant le mur extérieur, au lieu de 39 x 21).
– Davantage de couleurs, de meilleures animations, des vies illimitées.
– Possibilité de sauvegarder et de retourner dans les tableaux précédents.
– Deux sortes de diamants (les émeraudes vertes/jaunes et les saphirs bleus, qui valent trois émeraudes mais qui se brisent si un rocher tombe dessus).
– Deux nouveaux ennemis (des petits hommes verts qui poursuivent le joueur et les fameux « yams », des boules orange qui mangent les saphirs).
– L’amibe verte ne se transforme plus, plus de murs extensibles, les diamants ne s’attrapent plus au vol.
– Des éléments supplémentaires comme des bombes, bâtons de dynamite, roues, portes, clés, murs invisibles, font leur apparition.
- La troisième génération, née dans les années 90, marquée par le fameux Supaplex, puis des titres comme Forgotten Mine ou Diamond Caves sur Amiga, mais aussi DX-Boulderdash et Rocks ‘n’ Diamonds sur PC :
– Retour des murs extensibles !
– De nouveaux éléments élaborés comme les ballons téléguidés, les générateurs de rochers ou d’ennemis, les portes et clés bicolores, des zones où seuls les ennemis peuvent creuser, des pièges à pousser vers l’ennemi, et un bumper en option pour nous le renvoyer à la figure, etc.
– Pour Supaplex et Forgotten Mine : le court délai lorsqu’on pousse un rocher est désormais fixe. Ce petit changement améliore nettement la maniabilité et réduit la part de chance.
– Pour Diamond Caves et Rocks ‘n’ Diamonds : de nouveaux types de pierres précieuses (rubis, cristaux, perles…) de différente valeur, et pouvant se trouver incrustés dans les murs (libérable par une explosion).
- La dernière génération, arrivée dans les années 2000 avec Boulder Dash ME sur mobile et Boulder Dash EX sur Game Boy Advance, entre autres. J’ajouterais la version Steam de Diamond Caves pour ses achievements et autres petites étoiles…
– Des tableaux minuscules.
– Possibilité de faire pivoter l’écran de 90°.
– Graphisme japonisant, très moche.
– Musique niaise.
– Plein de nouveaux modes de jeu, une histoire à la con, des effets visuels de machine à sous, des « badges de récompense » infantilisants…
– On va arrêter là, ça part en sucette !
Pourquoi ce jeu est-il tellement addictif ? J’ai lu l’interview de Peter Liepa, son créateur, sur la page d’Arno. Il explique que jouer à Boulder Dash assouvit différentes pulsions psychologiques telles que l’avidité (collecter des diamants en masse), la destruction (provoquer des avalanches de cailloux et tuer des papillons) et même la névrose du ménage, quand on commence à vouloir creuser partout pour enlever toute la terre d’une cave. Ça m’a bien fait rire !
Retour sur le jeu qui nous intéresse. Boulderdash 64, comme son nom l’indique, est l’adaptation de la version Commodore 64 sur Amiga. Il est plus joli que l’original, bien sûr, et si le level-design reste absolument génial ; le moteur de jeu, lui, est différent. C’est une espèce de version « deuxième génération », appauvrie et dénaturée, si vous voulez, sans intermissions et sans vies limitées. En plus, l’absence de transformation de l’amibe (entre autres changements) modifie significativement la manière de résoudre certains tableaux.
Je vous recommande plutôt Boulder Dash Collection 2, qui contient les trois premiers Boulder Dash dans leur forme originelle !
Vous avez tout suivi ? Houhou ? Y’a quelqu’un ?
Mise à jour :
Boulder Dash a bien évidemment fait, lui aussi, l’objet d’un remake « paquet de lessive ». Je ne sais toujours pas s’il faut en rire ou en pleurer. Jugez vous-même.
Snif, snif.
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