Système : PlayStation/PC | Graphismes : |
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Éditeur : Capcom | Sons et musiques : |
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Année : 2001 | Difficulté : |
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Genre : Action/plates-formes | Note : |
6/10 |
Cela fait maintenant trois semaines que la Terre a échappé de peu à la collision avec la colonie spatiale Eurasia. La catastrophe a été évitée grâce au comportement héroïque de Zero, mais cela a peut-être causé sa perte. À présent, sur la planète meurtrie, des histoires de réploïdes se livrant au saccage commencent à circuler.
Certes, Sigma a échoué. Eurasia a pu être partiellement détruite avant l’impact, mais les fragments se sont tout de même écrasés et la Terre n’est plus qu’un vaste champ de ruines. Tandis que les survivants s’organisent pour reconstruire les villes, un mystérieux phénomène appelé nightmare transforme la nature et dégrade les installations.
Gate et son bras droit Isoc, deux scientifiques réploïdes, envoient huit investigateurs explorer les zones touchées. De son côté, X se méfie de leurs intentions (quelle clairvoyance !) et part enquêter à son tour, dans l’espoir également de retrouver Zero vivant…
Mega Man X6 se montre très proche du précédent en tous points : le scénario est repris là où on l’avait laissé (si l’on ne chipote pas sur les détails ou la chronologie), de nombreux personnages sont restés (Alia, Signas, Douglas et Dynamo), il y a toujours huit capsules à trouver, une foule de bonus, et aussi malheureusement, toujours ces séquences en images fixes à la place des très beaux dessins animés de Mega Man X4.
Peu de nouveauté donc, mais de nombreux aspects du jeu ont été peaufinés. Par exemple, la gestion des parts (améliorations) et le système de grades ont été revus et corrigés (on peut désormais récupérer l’intégralité des bonus, au lieu de devoir en choisir un parmi deux). D’autre part, les dialogues textuels sont agrémentés de quelques répliques parlées en japonais, et les interventions d’Alia pendant le jeu ne cassent plus l’action : un biper sonne, on n’est pas obligé de répondre. Enfin…
Pour ceux qui prendraient le train en route, Alia est un personnage secondaire au style « télévendeuse de la Redoute », n’ayant d’autre fonction que de déverser des conseils non sollicités tout au long du jeu. Si vous l’ignorez, elle bipe, sans interruption, et vous interpelle de vive voix par-dessus le bip. D’ailleurs, à quoi sert le biper si elle est en contact radio permanent ? Pourquoi ne peut-on pas la débrancher ? ou l’envoyer faire des sandwichs…
À propos du mouvement et des combats, on remarque encore un certain nombre d’optimisations : X est équipé du sabre laser de Zero, et réciproquement, le Z-buster apparaît bien plus efficace que dans Mega Man X5. Je trouve les nouvelles armures relativement originales et utiles. Enfin, le jeu est émaillé de missions secondaires : un peu comme dans Mega Man Xtrem 2, il vous faudra collecter des trucs (DNA souls) pour monter en grade, et sauver jusqu’à 128 réploïdes perdus pour gagner des pièces d’équipement. Très bien, mais est-ce qu’ils pourraient se perdre ailleurs qu’en lévitation, au-dessus du vide, ces cruchons ?
En conclusion, j’ai bien aimé Mega Man X6, que j’ai trouvé particulièrement « technique ». Ce que j’ai moins aimé, en revanche, c’est le risque élevé de perdre définitivement certaines améliorations, si l’on n’arrive pas à secourir un réploïde en détresse avant qu’il ne se fasse attraper par un ennemi. Les épisodes précédents étaient parfois difficiles, mais ils donnaient un droit à l’erreur et nous laissaient recommencer. Un autre détail qui énerve : l’architecture de certains niveaux suggère ostensiblement l’emploi d’une armure particulière (une qui immunise aux piquants, ou une autre qui permet de voler). Le hic, c’est qu’on n’est pas autorisé à changer d’armure à l’intérieur d’un niveau ; mais le niveau, lui, ne se gêne pas pour alterner les passages à pointes et les fossés infranchissables !
J’ai lu que cet épisode avait été boudé par les fans américains, à cause notamment d’incohérences dans les dialogues et de nombreuses coquilles. Personnellement, je n’ai jamais pris l’histoire de Mega Man assez au sérieux pour que cela me dérange. On lui reproche également un level-design excessivement punitif (voire bâclé). Tant que ça n’implique pas un jet-ski fonçant à toute berzingue et/ou un défilement d’écran forcé, je suis prêt à tolérer n’importe quoi (d’autant plus quand la musique est bonne).
Notez que ces défectuosités (et bien d’autres) ont été corrigées par une communauté de joueurs, par le biais d’un patch.
Ordre proposé :
Commander Yammark (Amazon Area) > Ground Scaravich (Central Museum) > Blaze Heatnix (Magma Area) > Blizzard Wolfang (Northpole Area) > Rainy Turtloid (Inami Temple) > Metal Shark Player (Recycle Lab) > Shield Sheldon ( Laser Institute) > Infinity Mijinion (Weapon Center)
Si un niveau vous paraît trop difficile, sautez-le. La priorité est de collecter des power-ups un peu partout, quitte à abandonner en route et y revenir plus tard.