« Smells worse over here than a dozen rotten eggs dropped in a vat of vinegar. »

Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2 Divinity: Original Sin 2 Divinity: Original Sin 2 Divinity: Original Sin 2

Développeur : Larian StudiosGraphismes :
Éditeur : Larian StudiosSons et musiques :
Année : 2017Difficulté :
Genre : Jeu de rôleDurée de vie :
Nombre de joueurs : 1 à 4 alternésNote : 7/10


Cette critique porte sur l’édition définitive, sortie en 2018, qui bénéficie de nombreux équilibrages et améliorations d’interface.

Vous souvenez-vous de Divine Divinity ? Un jeu de rôle « rustique », influencé par Diablo et Baldur’s Gate et réputé infinissable à cause de ses innombrables bugs. Ce jeu a donné lieu à plusieurs suites, situées dans le même univers (Rivellon). Le personnage de Lucian le divin, par exemple, dont vous entendrez parler fréquemment, est le héros du premier jeu. Cette série a permis au studio d’essayer différents styles : un seul personnage jouable, puis deux, puis un groupe de quatre ; l’action en temps réel, la pause active, le tour par tour ; la vue isométrique, celle à la troisième personne…

En ce qui concerne leur projet le plus ambitieux en date, Divinity: Original Sin (2014), ils se sont arrêtés sur le tour par tour en vue isométrique et ont fait appel au financement participatif. Le titre a rencontré un franc succès en vertu de sa réalisation aboutie. Il m’a cependant laissé un goût amer, pour trois raisons :

  • Les deux personnages principaux imposés sont inintéressants et l’intrigue, plate au possible.
  • Le hasard a une trop grande influence sur le déroulement des combats, selon moi. Notamment, dépendant du fait qu’un sort « débilitant » ou élémentaire soit résisté ou non.
  • La bataille contre le dernier boss constitue l’un des pires souvenirs vidéoludiques de ma vie ! Nous jouions exclusivement en coopération, avec un ami, avec seulement les deux héros. Un personnage-figurant, censé nous aider, était planté au milieu de la mêlée, et se faisait tuer à répétition. Cela entraînait un game over. Peu importaient notre expérience sur le jeu, notre niveau, nos pouvoirs, notre équipement. Nous étions surpuissants, mais cette cruche nous forçait à recommencer ad nauseam.

Divinity: Original Sin 2 conserve la plupart des mécaniques du précédent volet (quatre personnages, des combats au tour par tour, une vue isométrique et une présentation quasiment identique). Un bon point pour la finition des deux jeux, d’ailleurs. Très peu de bugs, une interface propre. J’y suis très sensible. Les doublages sont de bonne facture également, même si on sent que les doubleurs étaient en nombre réduit.

La principale innovation vient de ce système controversé d’armures physiques et magiques, conçu pour atténuer la part de hasard… J’y reviendrai plus loin. Commençons par le scénario !


L’histoire :

Le monde de Rivellon, peuplé d’humains, d’elfes, de nains, de lézards bipèdes et j’en passe… se trouve imprégné de magie. Pratiquement tous les gens que vous rencontrez savent jeter des sorts. Il existe pourtant une autre forme de magie, primordiale, appelée Source. Ses rares praticiens, les sourciers, sont sévèrement réprimés. L’ordre des magistères les accuse d’attirer involontairement de dangereux monstres. Cela ressemble beaucoup à l’intrigue de Dragon Age 2 (2011). Vous avez une magie interdite qui crée des abominations, autour de laquelle gravitent deux factions : des zélotes autoritaires, qui cherchent à contrôler ; et des mages rebelles, qui cherchent à se libérer. D’ailleurs, le « crime originel », mentionné à la fin du jeu, rappellera sans doute aux amateurs du titre de Bioware, l’incursion de l’Empire tévintide dans la Cité Noire…

Bref, vous et vos compagnons êtes des sourciers captifs, en route pour Fort Joy, une île-prison où les traine-lattes de votre espèce se font « soigner ».
J’ai trouvé l’histoire plutôt convenue, mais magistralement mise en scène, au début. Les personnages sont sympathiques et bien écrits (en particulier le Prince Rouge). L’ambiance est plus sombre et « terre à terre » que le jeu précédent, sans toutefois se prendre trop au sérieux. Il y a une trame de fond solide, une mythologie intéressante (Braccus Rex, le divin Lucian…) et des forces en opposition aux motivations crédibles. J’aime les dialogues et la narration teintés d’humour noir, et qui abordent des thèmes un peu lourds comme l’esclavagisme, la torture ou le génocide ; et je ne sais pas si c’est moi, mais ce qui se passe à Fort Joy m’évoque inévitablement les camps d’extermination nazis.

Chouette ambiance, pas vrai ?

Hélas, l’histoire principale se dilue progressivement, dès le deuxième acte, dans le train-train des quêtes secondaires. J’ai senti une nette perte de rythme à partir du troisième acte. Les personnages sympathiques se taisent. La mythologie qui apportait tant d’épaisseur à l’univers, se révèle une ficelle scénaristique, dès lors qu’on se rend compte, à la fin, que tous ces personnages « lointains et illustratifs » se trouvent étroitement liés et participent directement aux évènements. Il en ressort une impression de petitesse. La révélation finale, d’ailleurs, fait vraiment penser à un épisode de Scoobi-Doo. Vous savez, quand un personnage enlève son masque…

J’oubliais, il y a aussi des romances (non graphiques), et d’un tarte…


L’exploration :

Permettez-moi de dissiper le charme tout de suite. Le cœur du jeu consiste à explorer de fond en comble une vaste région, bourrée de personnages, pourvoyeurs de dialogues ou de quêtes ; sans oublier les sempiternels « conteneurs » (coffres, tiroirs, tonneaux, jarres, troncs d’arbre… souvent vides). Une fois la région entièrement prospectée, on vous consentira une pastille narrative (l’histoire principale avancera de quelques pas), avant de vous servir une nouvelle région immaculée… Pour tout recommencer. Un véritable travail de Sisyphe.

Pourquoi cela fonctionne-t-il dans le premier acte ? Parce qu’il y a prétexte à parler à tout le monde et à fouiner partout. Vous êtes prisonnier à l’intérieur d’un camp retranché et cherchez un moyen de vous échapper. Mais une fois sorti, pourquoi devrais-je ratisser le secteur, au juste ? Ah oui, je cherche des « maîtres sourciers » auprès desquels accroître mes pouvoirs… Mais, dois-je vraiment fouiller cette caverne pleine d’araignées, alors ? C’est la difficulté d’un jeu de rôle « en extérieur » : justifier l’effort de retourner chaque pierre. Je pense qu’il y a trop d’activités annexes et pas assez d’histoire pour les lier. Et par histoire, j’entends développement.

Par exemple, au début du second acte, on apprend qu’il faut se rendre « de toute urgence » dans la ville d’Arx, mais évidemment, le jeu ne vous laissera pas partir avant d’avoir défriché toutes les zones, dans un ordre déterminé par le niveau des ennemis rencontrés. C’est ainsi que l’histoire principale est mise sur pause pendant des dizaines d’heures. On a davantage l’impression de reconstituer un puzzle que de vivre une aventure ; où de visiter un parc d’attractions, étant donné la densité de quêtes annexes au mètre carré. D’autant plus que les personnages-figurants nous attendent bêtement avant de jouer leurs scènes, comme des acteurs guettant le clap du réalisateur. C’est risible par moment, quand lesdits personnages sont en situation d’urgence « figée ». Le monde statique, le peu d’interaction avec les compagnons et la quantité énorme de distractions qui n’ont rien à voir avec la « quête principale » nuisent à l’engagement du joueur. On se sent submergé de trucs à faire, au point où ne plus savoir ce qu’on fiche là. On s’ennuie. On laisse le jeu de côté pendant des mois… C’est mon expérience.

Dragon Age: Origins rendait mieux l’illusion d’être pressé par des évènements dramatiques, ou que le monde évoluait. Le joueur était dirigé davantage, les environnements nettement plus fermés, mais on les approchait un à la fois. C’était digestible.

Vous me direz, on n’est pas obligé de tout faire, de parler à chaque habitant de chaque village… Mais si. Il est absolument nécessaire de « travailler » afin de gagner les points d’expérience, les pièces d’or et l’équipement, indispensables pour se maintenir au niveau attendu et survivre aux prochaines confrontations, particulièrement en mode « tacticien » (le plus difficile). J’étais même tenté de tuer tous les habitants restants avant de quitter une région, pour les précieux points d’expérience !

Un autre détail qui a cassé mon immersion est la réaction parfois « artificielle » de mes compagnons. Par exemple, il est dit que l’un des quatre héros deviendrait « divin », et régnerait seul sur le monde. Avant d’engager la procédure, ils ont discuté pour déterminer qui serait le meilleur candidat, pour le bien de l’humanité. Mon personnage était Lohse, une sorcière possédée par un puissant démon, parmi les plus dangereux, et il a été révélé à maintes reprises qu’elle était incapable de garder le contrôle, ni de son corps, ni de son esprit. C’est bien la dernière personne à qui l’on confierait des pouvoirs cosmiques ! Par curiosité (ou vilenie), je propose Lohse comme candidate. Soutien immédiat et sans réserve de mes trois compagnons ! J’avais accompli toutes leurs quêtes personnelles, après tout. Alors, l’avenir du monde…

Et la fin du jeu est confuse. Je me suis fâché à mort avec Ifan, apparemment, parce qu’un type que je croyais avoir tué cinq minutes plus tôt s’est retrouvé sur le trône, par mon intervention. Ah bon ? Je me souviens l’avoir téléporté dans le deathfog, c’est tout…


Les combats :

Une constante, pour moi, dans les anciens jeux de rôle japonais, sur Super Nintendo en particulier : j’essayais les sorts « de statut » (ou debuffs, tels qu’endormir, pétrifier, charmer…), une seule fois, ils rataient systématiquement, et puis je n’y retouchais plus pour le restant du jeu…

Dans Divinity: Original Sin 2, les attaques et les sorts sont classés en deux types : physiques et magiques, et ils sont « encaissés » par l’armure correspondante : physique (barre grise) ou magique (barre bleue). Quand l’une de ces barres est épuisée, les dégâts résiduels sont reportés sur la barre de santé du personnage visé (représentée en rouge ou en violet) et l’éventuel effet de statut est appliqué. S’il reste une quantité d’armure du même type que votre sort de statut, celui-ci échoue. Il n’y a plus de hasard impliqué. Cela rend le déroulement du combat plus prévisible et améliore la dimension stratégique, à mon avis. En revanche, il devient beaucoup plus difficile d’immobiliser ou d’affaiblir un ennemi à l’ouverture du combat, parce qu’ils sont tous ou presque porteurs d’armures des deux types, qu’il convient de réduire à zéro au préalable.

Étrangement, le sort de téléportation n’est pas soumis à cette restriction. C’est l’une des nombreuses manières d’abuser du système. J’adore téléporter les ennemis aux pieds de mes brutes épaisses, ou devant un monstre « non aligné », ou encore, au milieu d’un brasier…

Je reconnais que ce dispositif a ses tares, et ne souhaiterais pas qu’il devienne un standard. Néanmoins, je le trouve rafraîchissant, le temps d’un jeu, et j’apprécie le fait qu’ils aient essayé de diminuer le facteur chance. Il y a bien toujours ce risque de rater sa cible, d’environ 5 %, mais celui-ci peut être minimisé facilement, en rehaussant notre statistique de « précision ». En outre, le fait d’attaquer deux, voire trois fois par tour, atténue grandement le désagrément engendré. Du reste, les capacités de conserver les points d’action inutilisés pour le tour suivant, ou de retarder son tour, confèrent des options tactiques intéressantes.

Plus généralement, je trouve les mécaniques du combat faciles à prendre en main et hautement flexibles. De plus, tous les personnages sont entièrement personnalisables : du choix des statistiques, aux sorts, aux compétences sociales… Il n’y a pas à proprement parler de classes déterminées dans ce jeu, contrairement à ce que le module de création de personnages laisse penser.

En revanche, je signalerais un récurrent problème de ciblage. Au tour par tour, le temps s’arrête, mais l’ennemi n’arrête pas de remuer, et « sa surface cliquable » varie. Il n’est pas rare de cliquer juste à côté de ma cible, puis de voir mon archer gambader à sa rencontre, plutôt que de lui tirer dessus. C’est pour cela que vous seriez bien inspiré de cliquer, à la place, sur les portraits (immobiles) des ennemis, en haut de l’écran.

La difficulté se montre assez élevée au début, car l’équipement met du temps à acquérir et qu’on est confronté à des ennemis de niveau supérieur. L’incitation est forte à « tricher », en usant et abusant du vol à la tire, ou des tonneaux explosifs, de certains sorts de nécromancie, de la télékinésie, de téléporter tout le monde pendant les phases de dialogue… Je ne me suis jamais livré à ces filouteries, bien entendu. Cependant, en dehors de quelques pics sporadiques, la difficulté baisse continûment, en mode normal.

En mode tacticien, la difficulté demeure jusqu’au bout. Pensez à bouffer ! La cuisine, dans ce jeu, apporte des bonus conséquents. Toutefois, je me suis senti pénalisé par l’expérience en quantité finie. J’ai atteint Arx au niveau 18, en possession d’un set d’armure d’archer bloqué au niveau 18, que je n’ai pas osé remplacer jusqu’à la fin du jeu. J’ai sévèrement morflé.


Les points divers :

C’est ici que je vais recommencer à râler à propos de tout et n’importe quoi. C’est cathartique…

Il y a un système d’artisanat, recettes de cuisine, schémas et composants à récupérer. Cela veut dire, interagir avec des menus. Je trouve l’exercice fastidieux. Ni mieux ni pire que les autres jeux. En même temps, je ne connais pas un seul titre qui a su rendre son artisanat amusant, sinon Minecraft, à la rigueur ?

Une conséquence est l’inventaire bordélique. Vous passez le plus clair de votre temps à ramasser des montagnes de trucs dont vous ne vous servirez jamais, puis à essayer vainement d’organiser vos affaires. Si vous ne vous pliez pas à cette gestion perpétuelle, le poids cumulé finira par empêcher votre personnage de marcher.

J’en viens au traumatisme personnel qui a fortement déteint sur l’image que je garderai du jeu. J’en ai encore les mains qui tremblent…

Sachez que, comme d’autres, il vous invite, lors de votre première partie, à créer un « profil ». Cela sert habituellement à dissocier les utilisateurs quand par exemple, plusieurs membres d’un même foyer jouent sur le même ordinateur. J’ai créé un profil, puis un personnage à l’intérieur de ce profil. J’ai avancé jusqu’à la fin de l’acte 2…

C’est à ce moment-là qu’un ami m’a proposé d’essayer la campagne multijoueur en coopération. Nous avons donc démarré une nouvelle partie à deux. J’ai créé un deuxième personnage à l’intérieur de mon « profil ». Nous avons joué tout le week-end sans problème…

Le lundi d’après, je ne retrouvais plus aucune sauvegarde de ma partie solo. Tout avait été effacé sans avertissement, car seules les trente dernières sauvegardes d’un même profil sont conservées ! J’aurais dû, apparemment, créer autant de profils que de nouvelles parties, ce qui rend le principe même d’un profil, redondant.

Pour conclure, en 2017 déjà, les critiques citaient Divinity: Original Sin 2 en exemple, face à une industrie « AAA » déclinante, obsédée par les lootboxes et autres microtransactions. C’est exactement le même discours qui nous est resservi pour Baldur’s Gate 3, six ans après. Cet argument commence à m’agacer. Qui vous force à acheter et à consommer des jeux daubés ?
Divinity: Original Sin 2 n’est pas le messie. C’est un jeu de rôle conventionnel mais soigné… Et dans sa deuxième moitié, on ne va pas se mentir, à peine plus divertissant que de se ratisser le bas des reins avec une brique !

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Où l’acheter ?
Steam